Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wildstorm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wildstorm. Pokaż wszystkie posty

piątek, 11 lipca 2014

#1658 - Sleeper

Dziś na pokładzie Kolorowych witamy Jakuba Góreckiego. Powinniście go kojarzyć z komiksowego tumblra Pulp Warsaw, a jeśli go nie znacie polecam jak najszybciej zmienić ten stan rzeczy. Teksty Jakuba będą publikowane cyklicznie, w piątki, co dwa tygodnie. Co będzie ich tematem? Pulp, noir, sensacja, kryminał, super-hero - to kilka słów-kluczy. Zaczynamy od porannego przedruku z jego autorskiej strony, a popołudniem - wpis premierowy.

Nie ukrywam, że regularnie śledzę serie pisane przez Eda Brubakera, nie ważne czy te autorskie, czy robione w barwach wielkich wydawnictw. Wierzę w każdy jego tytuł, choć często zdarzają się mu gorsze momenty. Ostatni okres pisania „Captain America” rozczarował (choć winę można zrzucić na wydawnictwo, które oczekiwało od niego lżejszej wersji Kapitana już bez Bucky`ego), a jego run w „Secret Avengers” był dobry, ale nie aż tak, jak oczekiwano.



piątek, 4 lipca 2014

#1644 - Astro City

Zawsze lubiłem antologie. Co prawda dzisiaj opisywany komiks nie jest podręcznikowym przykładem takiej formy, lecz sam jej twórca tak właśnie określa swój cykl. Tytuł ten pojawił się na sklepowych półkach w 1995 roku, a w trakcie swojego istnienia przewinął się przez tyle różnych wydawców, że czytelnikowi nieraz ciężko było nadążyć. Image Comics, Homage Studios, WildStorm Signature Series, WildStorm, Vertigo. Który cykl przebył taką drogę? Mowa o "Astro City" Kurta Busieka.


czwartek, 8 maja 2014

#1594 - StormWatch

Autorem poniższego tekstu jest Krzysztof Tymczyński, a pierwotnie ukazał się on na łamach bloga poświęconego Image Comics, na który serdecznie zapraszam.

Pierwsza odsłona „Z archiwum Image” traktowała o komiksie nieco bardziej ambitnym, ale nie pozbawionym wad. Dziś natomiast zajmę się fragmentem pewnej serii, która dopiero po czterech latach swojego istnienia stała się czymś zdatnym do czytania. Ale gdy to już nastąpiło, trudno było oderwać się od lektury. Panie i panowie, oto „StormWatch”.

sobota, 3 maja 2014

#1587 - Deathblow

Autorem poniższego tekstu jest Krzysztof Tymczyński, a pierwotnie ukazał się on na łamach bloga poświęconego Image Comics, na który serdecznie zapraszam.

Dziś startuje z nową rubryką. W swoich założeniach „Z archiwum Image” ma być cyklem limitowanym (w planach mam 5-6 odsłon), poświęconym komiksom z początków istnienia wydawnictwa. Będę chciał wyławiać perełki, które pozytywnie wyróżniały się na tle innych tytułów, których fabuła ocierała się o dno, a rysunki wołały o pomstę do nieba. Oczywiście, jeśli zechcecie, mogę rozszerzyć tę rubrykę o komiksy słabe i jeszcze gorsze, charakterystyczne dla „wczesnego Image”, co przedłużyłoby jej istnienie. Wasze opinie zostawiajcie w komentarzach, ale dopiero po lekturze poniższego tekstu, którego bohaterem będzie „Deathblow”.

poniedziałek, 11 listopada 2013

#1418 - Krótki zarys historii Image Comics cz.2: Wildstorm

Jest druga połowa września 2010 roku, gdy Dan DiDio, szef wydawnictwa DC Comics, ogłasza, że wraz z końcem roku przestaje istnieć Wildstorm Productions. Tym samym kończy się historia imprintu, który przeżył 18 lat i pod swoim szyldem wydał wiele ciekawych komiksów. A to, że te niemal dwie dekady obfitowały w wiele dobrych tytułów i udanych inicjatyw, postaram się udowodnić opowiadając historię Wildstormu.


Lata w Image Comics

Omawiane wydawnictwo zostaje zamknięte przez szefa DC, ale do życia powołano go wraz z uruchomieniem pięciu innych studiów, wchodzących w skład Image Comics – nowego gracza na komiksowym rynku z 1992 roku, który rzucił rękawicę ówczesnym gigantom Za jego powstanie odpowiedzialny jest jeden człowiek: Jim Lee. Przebojowy rysownik, który do dziś dzierży rekord sprzedanych egzemplarzy pojedynczego komiksu. Skłócony z poprzednim szefostwem Marveka, Lee przyjął ofertę Todda McFarlane’a oraz kilku innych uznanych twórców i rozpoczął budowanie rynkowej siły, która mogłyby konkurować "wielką dwójką". Jim Lee ochoczo zabrał się do roboty. Nie sam, bo u jego boku pojawili się młodzi i uzdolnieni komiksowi twórcy z Brandonem Choi`em, Scottem Campbellem i niedoszłym właścicielem własnego studia w Image – Whilce`m Portacio na czele. To właśnie oni stoją za wielkim sukcesem, który wkrótce potem odniosły tytuły z Wildstormu.

Za oficjalny początek życia Wildstormu należy uznać rok 1992, gdy na półki sklepowe trafiły premierowe numery serii „WildC.A.T.S.” i „Gen13”. Były to pierwsze, ale jednocześnie najważniejsze wyniki współpracy Jima Lee i Brandona Choi`a. Oba te tytuły nie tylko odniosły sukces, ale wywołały spory szum na rynku. Kontrowersje dotyczyły przede wszystkim zawartych w komiksach postaci kobiecych. Rysowane przez Jima Lee bohaterki „WildC.A.T.S.” charakteryzowały się tym, iż były możliwie minimalnie odziane i prezentowane w pozach, które eksponowały najbardziej ich „atuty”. Niemal te same oskarżenia dotykały serię „Gen13”, lecz tu sprawa była znacznie poważniejsza. Tytuł ten opowiadał o grupie kilku nastolatków obdarzonych supermocami, a wraz z kolejnymi przygodami kolejni rysownicy uparcie odbierali im kolejne części garderoby. Oberwało się również Choi`owi, który napisał do jednego z zeszytów dość „mocną”, jak na ówczesny komiks dla nastolatków, scenę miłosną pomiędzy dwoma dziewczynami.

Jak nietrudno się domyślić, kontrowersje te nie zaszkodziły wspomnianym tytułom, a wręcz przeciwnie - wywindowały je w górę w comiesięcznej liście sprzedaży. Sukces ten nie mógł przejść niezauważony, dlatego Lee i jego ekipa poszli za ciosem. W latach 1993-95 powstają takie tytuły jak „Stormwatch” (gdzie rysunkami zajmowali się między innymi Brett Booth czy Matt Broome), „Deathblow” czy „Wetworks” (którego współtwórcą był Whilce Portacio), a „WildC.A.T.S.” i Gen13” są z powodzeniem kontynuowane. Na rynku panuje wciąż dobra koniunktura, Wildstorm poczyna sobie coraz śmielej.


Aby wykorzystać niewątpliwy sukces przedsięwzięcia, Lee postanawia oddzielić swoje tytuły od reszty Imageverse. Tak powstaje projekt o nazwie „Wildstorm Rising”, który okazuje się pierwszym w historii wydawnictwa crossoverem. W tym wydarzeniu brały udział jedynie te tytuły, których twórcą był Jim lub jego najbliżsi współpracownicy. Po jego zakończeniu, Wildstorm staje się oficjalnie autonomicznym edytorem w ramach Image. By zdobyć jak najwięcej nowych odbiorców, wkrótce powstają dwa animowane projekty. Niestety, kreskówkowe „WildC.A.T.S.” zostaje szybko skasowane, a „Gen13” nie doczekuje nawet emisji pierwszego odcinka. Porażkę w tym polu wydawnictwo powetowało sobie dość dużą i na pewno bardzo niespodziewaną popularnością fabularnej gry karcianej osadzonej w realiach Wildstorm Universe.

Rok 1995 przynosi debiut pierwszego imprintu Wildstorm. Homage Comics skupia się na autorskich projektach wielu uznanych komiksowych twórców, nie mających jednak nic wspólnego z głównym uniwersum. I projekt ten okazuje się być kolejnym strzałem w przysłowiową dziesiątkę, gdyż przynosi wiele doskonałych tytułów. To właśnie pod szyldem Homage wydane zostają takie komiksy jak „Astro City” Kurta Busieka, „Strangers In the Paradise” Terry’ego Moore’a, „Red” Warrena Ellisa czy „The Maxx” i „Zero Girl” Sama Kietha. Imprint ten przetrwał do roku 2004, gdy tytuły wchodzące w jego skład zostały włączone do tworu zwanego Wildstorm Signature Series.

Niemal dokładnie dwa lata później Wildstorm Productions sprowadza na świat swoje drugie dziecko. Cliffhanger, bo o tym malutkim wydawnictwie mowa, założony został przez Joego Madureirę, J. Scotta Campbella i Humberto Ramosa. Panowie ci również stworzyli kilka udanych tytułów, takich jak „Battle Chasers”, „Steampunk” czy wydany i w naszym kraju „Arrowsmith”. Podobnie jak Homage, również i Cliffhanger stał się później częścią Signature Series, które połączyło oba te imprinty w jeden.


Rok 1997 okazał się przełomem dla Wildstormu. To właśnie wtedy zdecydowano się oddać wszystkie główne serie wydawcy w ręce nowych, pierwszoligowych scenarzystów i rysowników. Przykładowo, Alan Moore dostał za zadanie zakończyć z klasą pierwszy wolumin „WildC.A.T.S.”, a Joe Casey i Sean Phillips rozpoczęli pracę nad drugim. Adam Warren przejął pisanie „Gen13” vol. 2 i całkowicie zmienił oblicze tej serii. Największe i najważniejsze były jednak zmiany, których sprawcą został Warren Ellis. Scenarzysta ten zajął się odświeżeniem nieco podupadłej serii „Stormwatch”, a także wprowadził do Wildstorm Universe grupę bohaterów nazywających się DV8. Z obu tych zadań wywiązał się znakomicie, bo oba te tytuły, wraz z nowymi „WildCats”, stały się rynkowymi przebojami.

Niestety, kryzys, który dotknął branżę komiksową pod koniec XX wieku uderzył zwłaszcza w mniejszych edytorów. Zauważając malejące słupki sprzedaży, Jim Lee zaczął szukać sposobu, który sprawiłby, że twórcy związani Wildstormu mogliby spokojnie realizować swoje projekty. Gwarancją tego miało się stać wykupienie WS od Image Comics przez jednego z wydawniczej „wielkiej dwójki”. W 1998 Wildstorm przeniosło się do DC Comics, stając się tym razem imprintem tego edytora, nie tylko potężnie uderzając w komiksowe uniwersum Image, lecz też w samo wydawnictwo.



Lata w DC

Dziecko Jima Lee rozpoczęło działalność w nowym domu od mocnego uderzenia. Ellis, który odpowiednio wcześniej doprowadził do zamknięcia swojego „Stormwatch” vol. 2, zaatakował półki sklepowe dziełem kontrowersyjnym i zmieniającym wówczas podejście do kwestii superbohaterów. „The Authority”, bo o tej serii mowa, wraz z końcem XX wieku wprowadza do tego typu komiksów nieco świeżości. Postacie w niej występujące metodami działania są dalecy od ideału: nie boją się zabijać, są brutalni, a swoją działalność opierają na zastraszaniu i groźbach. Jeśli dodamy do tego homoseksualne wersje Batmana i Supermana, to mamy przepis na medialny szum i… murowany sukces. Ale to nie wszystko, bowiem wraz z Johnem Cassaday`em Ellis stworzył „Planetary” – serię opowiadającą o tajnej organizacji zrzeszającej post-ludzi (czyli osobników z nadprzyrodzonymi mocami), która zajmowała się poznawaniem tajemnic, jakie stoją za powstaniem świata. Pomimo ciągłych opóźnień, seria ta była jedną z najchętniej kupowanych pozycji z logiem Wildstormu aż do jej zakończenia w 2009 roku.

Rok 1999 wart jest jednak odnotowania z jeszcze jednego powodu – powstania trzeciego już imprintu w strukturach Wildstormu. Tym razem na jego czele stanęła jedna osoba i był nią sam Alan Moore. America`s Best Comics (niezbyt skromna nazwa, nieprawdaż?) startuje z takimi tytułami jak „Liga Niezwykłych Gentlemanów”, „Top 10” czy „Tom Strong”. Jako ciekawostkę dodam, że ABC formalnie nadal istniało do końca 2010 roku, choć już od ładnych paru lat nie wypuszczano więcej niż jeden tytuł rocznie (2009 – „Top Ten” vol.2, 2010 – „Tom Strong and the Robots of Doom”). Sam Alan Moore odszedł pod koniec 2008 roku, by ponownie pisać komiksy niezależne, a jedyny tytuł z ABC, jaki przy nim pozostał, to „Liga…”, której nowe przygody wydaje już Top Shelf.

Kolejną wartą odnotowania datą jest z pewnością rok 2001, gdy zdecydowano się na krok, który stał się pierwszym w kierunku zniszczenia Wildstormu. Tytuły dotąd związane z głównym uniwersum tego wydawcy dostały na okładkach znaczek „Eye of the Storm” i przemianowane zostały na komiksy dla dorosłego czytelnika (za wyjątkiem „Gen13” vol.2). Ruszają takie serie jak „The Authority” vol.2 Robbiego Morrisona, „Stormwatch: Team Achilles”, „Sleeper” Eda Brubakera i wreszcie „WildCats 3.0” Joego Casey`a. O ile dwie pierwsze nie zostały przez fanów przyjęte zbyt ciepło, o tyle kolejne aspirowały do miana najlepszych tytułów w historii Wildstormu. Żeby to udowodnić, wystarczy wspomnieć, że seria „WildCats 3.0” została uznana jedną z dziesięciu najlepszych comiesięcznych pozycji komiksowych lat 2001-2010. Niestety, całą wymienioną powyżej czwórkę łączyło jedno – sprzedaż znacznie poniżej oczekiwanych wyników. Kilka miesięcy po crossoverze „Coup D’Etat” wszystkie te serie zostały skasowane. Najbardziej uderzyło to w Joego Casey`a, który zrealizował jedynie nieco ponad połowę tego, co chciał pokazać w trzeciej serii o przygodach „Dzikich Kotów”.


Niepowodzenie to sprawiło, że serie spod szyldu Wildstorm Universe zaczęły być traktowane jako spory problem. Dlatego w latach 2004-2007 ciężko było doszukiwać się jakiejś porażającej ilości nowych propozycji. Z tego okresu, czytelnicy pamiętają w zasadzie jedynie „The Authority Revolution” Eda Brubakera, wydawane zaledwie rok „Gen13” vol.2 i promowanego nawet w regularnym DC „Majestica”. Oprócz tego pojawiło się kilka mini-serii, jednak żadna z nich nie odniosła spektakularnego sukcesu. Próbowano jednak odbić sobie tę porażkę poprzez reorganizację imprintów. Rok 2004 przynosi wspomniane już narodziny Wildstorm Signature Series, gdzie debiutują przykładowo znakomita „Ex Machina” Brian K. Vaughana, „Desolation Jones” Warrena Ellisa czy „Albion” napisany przez córkę Alana Moore’a. Jednakże już w 2006 znaczek W:SS zniknął z okładek komiksów, a sama ich liczba została drastycznie ograniczona.

Droga ku zagładzie

Ponieważ liczby nie kłamią, szefostwo Wildstormu zauważyło, że niemal wszystkie ich propozycje sprzedają się słabo. Postanowiono ratować jakoś finanse wydawnictwa i zrobiono to w najgorszy możliwy sposób. Dwa kroki, które postawiono, doprowadziły do tego, że wraz z końcem 2010 roku edytor przestał istnieć. Prześledźmy je.

Po pierwsze: by przyciągnąć nowych odbiorców, wydawca zaczął wydawać komiksy na licencjach znanych marek. Teoretycznie nie ma w tym nic złego, jeśli wybierze się odpowiedni produkt i wyda go na dobrym poziomie. Niestety, po sukcesie serii „World of Warcraft” – jednej z pierwszych, które Wildstorm wydał na licencji - szefowie uwierzyli w to, że wszystko, co wydadzą, przyniesie spory zysk. Od tego momentu rozpoczyna się zalewanie rynku rozmaitymi pozycjami, które prześcigały się w tym, która z nich będzie gorsza. Przez cztery lata tytuły licencjonowane sukcesywnie wypierały projekty autorskie, jednak o jakimkolwiek sukcesie można mówić tylko w przypadku trzech. Zarobiły na siebie i nie raziły głupotą wspomniany wyżej „WoW” i oparte na innych grach, czyli „Gears of War” oraz „God of War”.


Po drugie: w 2006 roku postanowiono dać jeszcze jedną szansę Wildstorm Universe. Uniwersum to zostało oficjalnie uznane za Ziemię-50 w świecie DC (co dało przykładowo możliwość konfrontowania Authority z Justice League of America), a następnie zatrudniono najlepszych scenarzystów, by przywrócili blask poszczególnym tytułom. Akcja znana pod nazwą „Worldstorm” zupełnie jednak nie wypaliła. Murowane hity, jakimi miały być „WildCats” vol.4 i „The Authority” vol.3, zostały skasowane po odpowiednio jednym i dwóch numerach. Powód? Scenarzysta obu tytułów, którym był Grant Morrison, zerwał kontrakt z Wildstormem, gdyż nie umiał porozumieć się z Jimem Lee w sprawie losów obu serii. Nieoficjalnie mówi się, że denerwowały go wieczne opóźnienia w pracach rysowników obu pozycji, a w końcu za stronę graficzną nowych „WildCats” odpowiadał sam założyciel wydawnictwa.

Inne tytuły również okazały się niewypałem, tym razem jednak pod względem finansowym. Nadmienić trzeba też jednak, że Brian Azzarello („Deathblow” vol.2) i Mike Carey („Wetworks” vol.2) stworzyli chyba najsłabsze dzieła w swych karierach. Z całego Worldstormu z życiem wyszły jedynie „Gen13” vol.4 i „StormWatch PHD”, które to zostało skasowane po numerze dwunastym, ale decyzję zmieniono i pół roku później wydano kolejny zeszyt.

W 2008 roku postacie z Wildstormverse uczestniczyły w kolejnym crossoverze, którego reperkusje dawały nadzieje na lepsze jutro. Trzy, następujące po sobie historie: „Wildstorm: Armageddon”, „Wildstorm: Revolutions” i „Number of the Beast” sprawiły, że Ziemia-50 została niemal zupełnie zniszczona w wyniku ataku post-ludzi, a 90% ludzkości zginęło. Głównym zajęciem bohaterów staje się ochrona tych, którym udało się przetrwać i zapewnienie im bytu, a także próba uratowania planety, która powoli zmienia się w martwą pustynię. Tu, do wspomnianych wyżej dwóch tytułów dołączają kolejne odsłony „The Authority” i „WildCats” i choć okres ten przynosi kilka naprawdę dobrych historii (z dobrej strony pokazał się zwłaszcza Ian Edginton w „StormWatch PHD”), to jednak słupki sprzedaży zatrzymały się w okolicach 6-8 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, co nie mogło nikogo zadowalać.


Początek roku 2010 przynosi kolejne ciosy – zakończone zostają najbardziej dochodowe serie, czyli „Ex Machina” i „World of Warcraft”, a Kurt Busiek ogłasza, że jego „Astro City” udaje się na kilkumiesięczny odpoczynek. Dodatkowo, ponieważ ostro promowane „DV8: Gods and Monsters” Briana Wooda i „Victorian Undead” Iana Edgintona nie okazały się być nadzwyczajnym sukcesem finansowym wiadomym było, że nad Wildstormem zbierają się ciemne chmury. W końcu, wrzesień 2010 przynosi wiadomość o likwidacji imprintu.

Tak wyglądała historia wydawnictwa, które przeszło długą drogę, ocierając się zarówno o bramy komiksowego nieba, kończąc jednak w ekonomicznym piekle. Życzę jednak Wam i sobie, by tytuły tego edytora zostały na długo zapamiętane. Z pewnością niektóre są tego warte.

Autorem tekstu jest Krzysztof Tymczyński, a to już trzecie miejsce w sieci, gdzie jest publikowany. Najpierw był Kazet, a potem autorski blog Krzyśka, na który wszystkich serdecznie zapraszam.

poniedziałek, 15 października 2012

#1150 - World of Warcraft t.2

Drugi tom komiksowego „World of Warcraft” domyka wątki poruszone w pierwszej części i daje satysfakcjonujące zakończenie intrygi. Rzecz jasna opowieść o wypadkach w Azeroth jest wciąż kontynuowana i ci, którzy chcą poznać dalsze dzieje Lo`Gosha będą mogli sięgnąć przynajmniej po dwa kolejne wydania zbiorcze. O ile oczywiście Egmont je wyda. Ja jednak jakoś nie mam na to ochoty.

Walter Simonson niespecjalnie przyłożył się do swojego zlecenia. Ot, sklecił po prostu przeciętną historyjkę fantasy, trzymającą się w miarę kupy, z totalnie beznadziejnym zakończeniem wątku dwóch pretendentów do tronu. Przypomnijmy, znaleziony na brzegu i pozbawiony pamięci Lo`Gosh rusza do stolicy, aby objąć tron Stormwindu. Tak się jednak składa, że w tym samym czasie odnajduje się inny Varian Wrynn, który do tej pory uchodził za zaginionego. Rządzić może tylko jeden z nich, więc który jest prawdziwy? Oczywiście, bez wielkiej bijatyki się nie obejdzie, ale czy to naprawdę Varian jest wrogiem Lo`Gosha?

W drugim tomie na stanowisku grafika Lullabiego zastąpili Jon Buran i Mike Bowden. Estetyka komiksu skręciła z adekwatnej wizualnie do swojego komputerowego pierwowzoru w kierunku bardziej komiksowym. I wyszło źle. Na razie szczytem możliwości pierwszego z wymienionych artystów jest jedna z alternatywnych okładek do „DC Retroactive: The Flash – The 90`s”, co wiele mówi o jego możliwościach. To trzecioligowy wyrobnik, mający spore problemy z komponowaniem planszy i anatomią. Co więcej, wydaje mi się, że rysując „Warcrafta” starał upodobnić swoją kreskę do stylu Lullabiego, co jeszcze pogłębia żałość końcowego efektu. Na tej samej półce wypada umieścić Bowdena, który momentami razi totalną amatorszczyzną. Z całym szacunkiem – nasz Tomasz Kleszcz poradziłby lepiej. Jednym słowem – komiksowy „WoW” w wykonaniu tych dwóch panów może służyć, jako doskonały przykład tego, co w amerykańskim komiksie może być najgorsze. Szkoda tylko, że edytorzy z Egmontu nie zaznaczyli za które zeszyty odpowiada Buran (odpowiadający za początkowe rozdziały), a za które Bowden (zilustrował dwa finałowe akty).

Czytając ten komiks tak sobie pomyślałem, że Amerykanie ze swoim zeszytowym formatem i podejście od opowiadana zupełnie nie nadają się do opowiadania historii fantasy. Oczywiście, jest to grube uproszczenie i stereotyp, który nie ma zbyt wiele wspólnego z prawdą, czego najlepszym dowodem jest choćby „Mouse Guard”. Niemniej każde porównanie „WoWa” do jakiegoś mainstreamowego produkcyjniaka ze starego kontynentu wypada na niekorzyść albumu przygotowanego przez Wildstorm, że o hitach typy „Lanfeust z Troy” nawet nie wspomnę, bo takie porównanie jest zupełnie nie na miejscu.

Całość jest rwana, historii brakuje krztyny oryginalności (tak, jak i oryginałowi), a rysunkom brakuje epickości (nie, nie jest to wina niewielkiego formatu). Wszystko to jakieś wysilone, rażące banałem, w niczym, w najmniejszym nawet stopniu nie uchylające się od skostniałej konwencji. O niesamowicie dennym zakończeniu nawet nie chce wspominać. Jeśli pamiętacie „Soul Sagę”, serię fantasy wydawaną swego czasu przez Dobry Komiks i pamiętacie, jak złym komiksem była, to mogę Was zapewnić, że „World of Warcraft” jest jeszcze gorszy.

czwartek, 30 sierpnia 2012

#1123 - Stormwatch vol.1: The Dark Side

Super-grupa Stormwatch zadebiutowała w 1993 roku w barwach Image Comics, będąc superbohaterskim zespołem, jakich wiele na komiksowych padole. Herosi stworzeni przez Jim Lee i Brandona Choia z wysokości unoszącej się na ziemskiej orbicie stacji pilnowali porządku na naszej planecie. Ich działalność była sankcjonowani przez fikcyjną międzynarodową organizację Narodów Zjednoczonych.

I pewnie "Stormwatch" pozostałby kolejnym, ginącym w natłoku podobnych produkcji tytułem, gdyby nie przybycie Warrena Ellisa w 1996. W lipcu, wraz z numerem #37 Brytyjczyk przejął stery w serii i skierował ją na nieco inne tory. Pojawiły się motywy grozy, seria zaczęła epatować seksualnością, a do jej treści przemycane były komentarze społeczne i polityczne. Komiks zaczął mieć więcej wspólnego z tym, co działo się wtedy w Vertigo, niż z klasycznymi, trykociarskimi produkcjami, z którymi dzielił swoje pochodzenie. W sierpniu 1998 roku większość członków zespołu została zmasakrowana przez kosmiczne xenomorfy. Ci, którzy przetrwali atak, dalej kontynuowali swoją pracę pod banderą nowego on-goinga zatytułowanego „Authority”. Pozbawiani kontroli ze strony jakiegokolwiek rządu decydowali o tym, co jest dobre dla ludzkości, a co nie. Z ich kilkoma pierwszymi przygodami polski czytelnik mógł się zapoznać dzięki wydawnictwu Manzoku.

Po tym, jak uniwersum WildStorm zostało ostatecznie zaanektowane przez DC Comics, wiele fajnych postaci i interesujących pomysłów znalazło się w wydawniczym limbo. Na szczęście nie „Stormwatch”, które stało się częścią Nowej 52. Odświeżeni przez Paula Cornella funkcjonują w nowym uniwersum DC, jako superbohaterska „grupa trzymająca władzę”. Kontrolowani przez członków tajemniczego Shadow Cabinet zajmują się ochroną naszej planety przed globalnymi zagrożeniami. Przez wiele setek lat działali w ukryciu unikając rozgłosu, od którego nie stronią współcześni, ubrani w kolorowe trykoty herosi. Stormwatch są bohaterami prosto ze spiskowej teorii dziejów – niczym masoni, Żydzi albo inny pakt antycznych racjonalnych myślicieli kształtuje historię świata pod przykrywką „ochrony obywateli”. Pomysł może nie poraża oryginalnością (wypisz-wymaluje marvelowskie „S.H.I.E.L.D.”), ale stwarza mnóstwo ciekawych możliwości.

W skład zespołu wchodzą byli członkowie starego Stormwatch i Authority, a więc Jack Hawksmoor, Apollo, Midnighter, Inżynier, Jenny Quantum, ale również J`onn J`onz, czyli Martian Manhunter z JLA. Zespołem dowodzi urodzony podczas Wielkiego Wybuchu, Adam One, swoimi mocami przypominający nieco starego Doktora. Innymi, całkowicie nowymi postaciami, wymyślonymi przez Cornella są Projectionist z mocami kontrolowania mass-mediów i Harry Tanner, superbohaterski odpowiednik Nicola Machiavelliego. Fabułą pierwszego tomu zatytułowanego „Dark Side” są próby zwerbowania do zespołu Apolla, gdy zainfekowany przez obcego Księżyc zaczyna zagrażać naszej staruszce Ziemi. Ale to tylko początek, zapewniam. W komiksie dzieje się dużo i szybko – niespodziewanych zwrotów akcji nie zabraknie! 

„Stormwatch” w pewien sposób ucieleśnia największy paradoks amerykańskiego przemysłu komiksowego. Teoretycznie twórcy, w przeciwieństwie do swoich kolegów z branży filmowej nie muszą przejmować się budżetem czy ograniczeniami technologicznymi. Jedynym ogranicznikiem jest ich wyobraźnia i (teoretycznie) nic nie stoi na przeszkodzenie w realizacji najbardziej śmiałych i efektownych pomysłów. Wylatujący ze słonecznego jądra heros okładający się z Księżycem zamieniony w wielkiego potwora? Proszę bardzo! Szkopuł tkwi gdzie indziej. Nad Cornellem dyszą redaktorzy ględzący ciągle o wynikach sprzedaży, straszący kasacją tytułu i nie dają mu rozwinąć skrzydeł. Po „Stormwatch” widać pewien pośpiech. Akcja rozwija się bardzo szybko. W takim tempie, że brakło miejsca na satysfakcjonującego rozwinięcie fabuły, odpowiednią ekspozycję i zarysowanie charakterów postaci, a narracja jest mocno skompresowana. Szkoda, że Cornell nie może liczyć na taki kredyt zaufania, jakim może pochwalić się Johns, który mógł dowolnie rozciągnąć fabułę swojego „Green Lanterna”.

To samo tyczy się oprawa graficznej. Szkoda, że na stanowisku grafika nie zatrudniono żadnego rysownika z pierwszej ligi. Miguel Sepulveda to wyrobnik, jakich wiele, któremu naprawdę dobre kadry zdarzają się sporadycznie. Przeważają te słabsze, choć w porównaniu z innymi tytułami relaunchu nie powinienem narzekać. Mogło być o wiele gorzej.

„Stormwatch” miało potencjał, aby stać się jednym z najlepszych tytułów Nowej 52. Po raz trzeci, wielka szkoda, że Paul Cornell, jeden z najbardziej utalentowanych scenarzystów branży jest tak cholernie nie doceniania i (kolejny raz!) nie dostał szansy, na jaką zasługiwał. Choć w porównaniu z „Authority” „The Dark Side” wypada słabiej, jest wciąż jedny, z najfajniej prezentujących się komiksów z pierwszej fali DCnU.

poniedziałek, 16 lipca 2012

#1081 - World of Warcraft t.1

Bllizard Entertainement adaptację komiksową swojej najcenniejszej marki zamówił w studiach WildStorm, należących obecnie do DC Comics. Pierwszy numer "World of Warcraft" zadebiutował pod koniec 2007 roku. Na początku zaplanowano jedynie dwie historie, które miały zmieścić się w dwunastu zeszytach, jednak z sukcesu komiksowego "WoWa" zrodziły się kolejne.

W sumie, całość zamknęła się w trzydziestu zeszytach, z czego 25 pochodziło z tytuły regularnego, cztery złożyły się na mini-serię "Ashbringer", a wisienką na torcie był one-shot "Beginnings and Ends". Wszystko skończyło się w połowie grudnia 2009 roku, kiedy cały projekt został skasowany. WildStorm zapowiedział, że rezygnuje z formatu zeszytowego, a kolejne komiksy ze świata Warcrafta będą ukazywało się w formie powieści graficznych. Pierwszy z nich miał zadebiutować w 2010 roku. Do tej pory wydawnictwo zostało wchłonięte przez DC Comics, którego pozostawało imprintem. Już pod świetlistym sztandarem ukazała się mini-seria "Curse of the Worgen", a w zapowiedziach DC na wrzesień znajduje się pełnometrażówka "Pearl of Pandaria".

Historia zawarta w pierwszym tomie rozgrywa się równocześnie z wydarzeniami przedstawionymi w "The Burning Crusade". Na brzegach Kalimdoru zostanie odnaleziony pozbawiony pamięci człowiek. Lo`Gosh, bo takie imię przyjmie rozbitek, pod opieką ogra Rehgara stanie się gladiatorem walczącym w  Karmazynowym Kręgu. Ale los dla młodego wojownika i jego towarzyszy broni – krwawej elfki Valeery Sanguinar i Brolla Bearmantle`a z nocnych elfów zaplanował coś zupełnie innego. Na początek będą musieli przezwyciężyć dzielące ich różnice i odkryć tajemnicę pochodzenia Lo`Gasha…

Co ciekawe, autorzy oddelegowani do pracy nad komiksową wersją "WoWa" to twórcy z dwóch zupełnie innych bajek, ucieleśniający klasyczne połączenie rutyny z młodością. Walter Simonsom jest żyjącym klasykiem komiksu superbohaterskiego, który zapisał się w przełomowym runem w "The Mighty Thor" w latach osiemdziesiątych. 65-letni artysta wciąż pozostaje aktywny w branży, pracując między innymi nad "The Judas Coin" i rysując dla Marvela Mścicieli. Pozostał wierny swojemu charakterystycznemu stylowi opowiadania historii, który bardzo odstaje od współczesnych trendów, zarówno w światku komiksowym, jak i w szeroko pojętym przemyśle rozrywkowy. Ale nie tylko pod względem estetyki – świat Hordy i Sojuszu dla Simonsona to również terra incognita. Jak sam przyznaje, gra nie wciągnęła go, a więcej informacji czerpał z otoki – stron, powieści, komiksów. Uniwersum Warcrafta lepiej zna jego wnuk, Nikolai czy właśnie Ludo Lullabi, deklarujący się jako zagorzały fan produkcji Blizzarda. Uproszczony, zdeformowany i mocno mangujący styl rysownika doskonale pasuje do estetyki, w jakiej utrzymana jest gra. Praca przy "WoWie" jest dla niego spełnieniem marzeń, a Simonson traktuje ją raczej jako kolejne zlecenie.

Scenarzysta bez zażenowania przyznaje, że przy pisaniu skryptu bardzo często zwracał się do ludzi z Blizzarda z prośbą o konsultację, o merytoryczne wsparcie i ustalenie czy proponowane przez niego pomysły i rozwiązania nie kłócą się z mitologią i duchem Warcrafta. To, na ile komiksowe "World of Warcraft" jest wierne swojemu pierwowzorowi najlepiej ocenią hardkorowi fani gry, jedno jest pewne – w przygodach drużyny Lo`Gosha Simonson i Lullabi chcą zaprezentować jak najwięcej świata z gry. Pojawia się sporo lokacji, przedstawione zostają niektóry rasy z ich zwyczajami, cechami etc., zarysowana zostaje historia, a fabuła wydaje się momentami pretekstem do pomieszczenia na kadrze jak najwięcej elementów charakterystycznych dla "WoWa".

Simonson nie sklecił dość konwencjonalną opowiastkę, która, gdyby na przykład została wydana w Europie i nie mała nic wspólnego z grą, w którą grają miliony maniaków elektronicznej rozgrywki na całym świecie, przeszła by zupełnie bez echa. Rzeczy, które Egmont prezentuje w „Fantasy Komiks” w większości trzymają wyższy poziom, co może być dowodem na to, że amerykanie lepiej radzą sobie z super-hero, niż z fantasy.

piątek, 16 grudnia 2011

#924 - Byłem bogiem (raz drugi)

John Arcudi to scenarzysta, który od jakiegoś czasu znany jest przede wszystkim ze ścisłej współpracy z Mike'm Mignolą, z którym to regularnie pisze kolejne historie z serii "B.B.P.O.", jak również osobne przygody Abe'a Sapiena czy - obecnie - 'legendarnego' Lobstera Johnsona. "B.B.P.O." i wspomniane spin-offy to, jak wiadomo, pozycje ocierające się o nurt superhero, ostatecznie jednak wpisujące się w zgoła odmienne rejony. Być może to właśnie dzięki tej wieloletniej już przygodzie ze światem Hellboy'a umysł Arcudiego spłodził "Byłem bogiem", jeden z najambitniejszych komiksów dotyczących superhero, jakie wydane zostały w Polsce. Szkoda tylko, że samo ambitne podejście do tematu nie jest jeszcze gwarancją jakości.


Dopóki pewien pozaziemski obiekt (sic!) nie uderzy w miejsce zamieszkania jednego z bohaterów, opowieść jawi się jako stricte obyczajowa. Jednakże w momencie, gdy wspomniany Eric Forester na wskutek tajemniczej katastrofy zyska nadludzkie moce, owe obserwacje dnia codziennego nie zejdą wcale na dalszy plan. Dołączą do nich fragmenty o charakterze socjologicznym, z którymi to razem stanowić będą doskonałą przeciwwagę dla dawno wypranych ze świeżości schematów rodem z klasycznych pozycji superhero. Wszystkie te elementy stanowić będą bardzo interesującą całość, aczkolwiek w pewnym momencie zaczną oddalać się od siebie dokładnie tak, jak świeżo upieczony obrońca ludzkości zacznie oddalać się od swoich najbliższych.

Arcudi zapoznaje czytelnika z psychologią tłumu, a pewnej krytyce poddaje stymulujące masami media, specjalizujące się w wyszukiwaniu kolejnych sensacji. Ukazane zostają przeróżne konsekwencje ogromnej sławy - przede wszystkim na przykładzie rodziny Erica - jak również proces wynoszenia danej jednostki na piedestał, a następnie jej publicznego napiętnowania. Bo pan Forester staje się nie tyle superbohaterem, co swego rodzaju celebrytą. Tyle że w jego wypadku zmieszanie go przez media z błotem zdaje się być dużo bardziej na miejscu, niż gdy dzieje się to odnośnie dobrze znanych nam gwiazd. Wszakże w końcu odwraca się on przeciwko ludzkości. Zaczyna gardzić nią, a następnie niszczyć, gdyż nadludzkie moce wyolbrzymiają nie tylko jego zalety, ale i wady - egoizm, hipokryzję, zazdrość. Przyczyniają się do powstania kompleksu wyższości, który należałoby tu nazwać kompleksem superbohatera. I właśnie w tym momencie zaczynają się przysłowiowe schody.

Nietuzinkowy portret - a właściwie reinterpretacja - komiksowego herosa zmierza nagle w rejony spoza świata kolorowych zeszytów. Oto Eric Forester okazuje się nietzscheańskim nadczłowiekiem wziętym w komiksowy cudzysłów, napędzanym jednak nie charakterystyczną dla niemieckiego filozofa żelazną logiką, lecz szczątkowo ujętym fanatyzmem religijnym. Forster wierzy, iż jest następcą biblijnego Samsona, następnie określa się mianem głosu bożego, aby w końcu samemu stać się bóstwem. Autodestrukcyjna ścieżka, jaką w związku z tym podąża, przywołuje z kolei na myśl "Zbrodnię i karę" Fiodora Dostojewskiego, który to w przeciwieństwie do Nietzschego wyższości jednych jednostek nad drugimi wcale nie propagował. Ale tak, jak logiczne argumenty kontrowersyjnego Friedricha amerykański scenarzysta zastąpił ledwie nakreśloną religijnością, tak dialektyczne ujęcie tematu, jakie znamy z arcydzieła Dostojewskiego, zastąpił enigmatycznością, dzięki której cała opowieść jest zaskakująca, ale jednocześnie powierzchowna. 

Oczywiście nie chodzi o to, aby porównywać komiks do dokonań XIX-wiecznych myślicieli i na tej podstawie go oceniać. Chodzi o to, aby poprzez takie zestawienie uwypuklić jego mankamenty. Problem polega bowiem na tym, że bardzo ambitnym, zahaczającym przecież o filozofię, podejściem do superhero Arcudi rzucił się na bardzo głęboką wodę. I nagle okazuje się, że wcale nie jest pływakiem tak dobrym, jakim początkowo zdawał się być. Czy może raczej - tak dobrym, na jakiego pozował.

Podstawą akcji są niedopowiedzenia, a motorem napędowym fabuły kwestia niemożliwości zrozumienia superbohatera przez zwykłych ludzi. Pozwala to autorowi na zdystansowanie się od swojej centralnej postaci. To rozwiązanie bezpieczne - unika on w ten sposób banału czy pretensjonalności - ale nie usprawiedliwia powstałej w ten sposób ogromnej luki. Psychologia superbohatera zostaje porzucona, aby był postacią bardziej tajemniczą, co okazuje się narzędziem służącym wyłącznie dramaturgii. Szczątkowe ujęcie aspektu religijnego czyni je trywialnym i niewiarygodnym. Brakuje podłoża intelektualnego, które dowodziłoby, że Arcudiemu chodziło o coś więcej, niż tylko pusty efekt. A tak kolejne elementy ostatecznie wcale nie łączą się w nierozerwalną całość, bo wspomniane braki to składniki niezbędne, aby wszystko ze sobą zgrabnie zespolić.

Zdecydowanie lepiej jest z samą oprawą wizualną. Rysunki Petera Snejberga - a dokładniej same twarze kolejnych postaci - początkowo jawiły mi się jako zbyt "umowne", jak na tak zapowiadający się scenariusz, ale już po kilku stronach zapomniałem o swoim wcześniejszym "kręceniu nosem". Jego prace płynnie przechodzą z tego, co "ładne i grzeczne" w to, co "brzydkie, brudne i paskudne". Przy tym nawet w najbardziej brutalnych fragmentach komiksu jego kreska pozostaje tak samo estetyczna. Można powiedzieć, że to swego rodzaju "plastik", którym rysownik wpisuje się w tak jednowymiarową historię, ale mi osobiście podobało się. Trochę podobnie jest odnośnie kolorów naniesionych przez niejakiego Bjarne Hansena. Miejscami wyglądają trochę sztucznie, miejscami zaś czynią rysunki zaskakująco sugestywnymi.

"Byłem bogiem" to niecodziennie spojrzenie na superbohatera przez pryzmat jego ludzkich słabości, co niewątpliwie tego typu postać bardzo uczłowiecza. Szkoda tylko, że tam, gdzie wiarygodność jest najbardziej potrzebna, tam jest jej akurat najmniej. Nie mam wątpliwości, że komiks ten byłby do samego końca dobry, gdyby tylko scenarzysta nie mierzył tak wysoko. Wówczas nie ocierałby się o grafomanię, a komiks wolny by był od intelektualnego bełkotu, w jaki ostatecznie popada.

czwartek, 15 grudnia 2011

#923 - Byłem bogiem (po raz pierwszy)

Pewnie nie widać tego w moich tekstach - bo tak się jakoś złożyło, że zazwyczaj piszę o komiksach innego sortu - ale lubię konwencję superhero. Jak większość z Was jestem osobą wychowaną na "semickich" komiksach i - jakby pedalsko to nie brzmiało - rajtuzy to część mojej osobowości. Może nie jestem na bieżąco ze współczesnym amerykańskim mainstreamem, ale zawsze witam z otwartymi rekami każdy komiks superbohaterski z aspiracjami. Tak też witałem polskie wydanie "Byłem Bogiem"...


Gdy Alan Moore pisał "Watchmen", wychodził z dość prostego, ale jakże genialnego pomysłu - jakie konsekwencje miałoby dla ludzkości to, gdyby obdarzeni boską mocą superbohaterowie istnieli naprawdę. Od tego czasu powstały setki wariacji na ten temat i prób "uczłowieczenia" herosów w trykotach. Wychodziło różnie, a temat wbrew pozorom dalej nie jest do końca wyeksploatowany... Sięgając po "Byłem Bogiem" - właściwie chyba nieznane, ale w notkach promocyjnych chwalone przez rzeszę uznanych autorów - miałem duże nadzieje...

Historia opowiada losy zwykłego szarego człowieka, który pewnego dnia zostaje obdarzony boską mocą. Zaczyna się nią posługiwać dla dobra ludzkości, stara się chronić swoich bliskich, jednak nie radzi sobie z brzemieniem, jakim okazuje się ów dar. Któregoś dnia coś w nim pęka i zaciera mu się granica między dobrem i złem, zaczyna odczuwać niechęć do ludzi, w końcu posuwa się do nieludzkich okrucieństw. W przedstawieniu tej przemiany nie ma nic interesującego. Możemy się jedynie domyślać jaką rolę odegrały w tym jego stosunki rodzinne i plątanie się w politykę. Scenarzysta omija trudne tematy, bo najwyraźniej nie radzi sobie z nimi. Gdy dochodzi do istoty sprawy napotyka barierę, bo nie umie postawić się w sytuacji napisanej przez siebie postaci...

Dziś już się nie dziwię, że Moore boi się o losy "Watchmen". Gdyby kontynuacją miał zająć się ktoś pokroju Arcudiego, byłoby to katastrofą. Postawmy sprawę jasno: "Byłem Bogiem" to nie jest komiks zły - to komiks głupi, płytki i jedynie udający, że ma coś ważnego do powiedzenia, a przy tym pogłębiający niechlubne stereotypy na temat medium. Krzywdzi je głównie dlatego, że próbuje w swoich ramach nieudolnie zawrzeć głębsze treści - a ostatecznie nie jest niczym więcej niż efektowną nawalanką, której wydźwięk sprowadza się do niezbyt oryginalnego, łopatologicznego stwierdzenia, że świat jest niesprawiedliwy, więc jeśli Bóg istnieje, to musi być "przeklętym draniem". Zapytacie - jak tę "mądrość" przełożyć na konwencję superhero? Ano superbohater staje się "przeklętym draniem", gdy rzuca czołgami nie w tych co trzeba...

To bełkot kogoś o mikrym uduchowieniu próbującego zniżyć nas i cały świat do swojego poziomu. Autor podejmuje trudne tematy z gracją godną Kononowicza. Bohater zapytany o sens swojej zbrodni odpowiada: "Bo tak". Innym razem mówi do swojego przyjaciela: "Zło to słowo wymyślone przez człowieka, nic nie rozumiesz". No tak, ja też nic nie rozumiem. To jakieś koszmarne, dresiarskie Zen, próbujące nam wcisnąć bardzo płytkie rozumienie świata. Jak na kogoś obdarzonego boskością, tytułowa postać ma wyraźne problemy z wyartykułowaniem swojej niechęci do homo sapiens. Możliwe, że da się te "mądrości" wcisnąć przygłupim Amerykanom, może i przemawia to do ludzi będących na poziomie filmów Zacka Snydera, ale w wyrobionym komiksiarzu (a chcę wierzyć, że większość polskich czytelników nimi jest) może wywołać agresję... może scenarzysta chciał udowodnić, że komiksiarze są źli? Ja po lekturze byłem zły, wręcz wściekły... na jakimś poziomie to twór obrażający moje człowieczeństwo. To jak próba rozmowy o Bogu z kimś, kto nie wie co to metafizyka (i nie mam tu na myśli nieznajomości tego określenia, tylko brak uduchowienia)... Dorabiając tu drugie dno, w najlepszym przypadku można ten komiks interpretować jako personifikację bólu i żalu po klęskach żywiołowych, które ostatnimi latami dotykały Amerykę. Ale jeśli idzie o komiks superbohaterski, to dużo bardziej udanie wyraził ten smutek w pierwszych zeszytach swojego runu "Thora" J. Michael Straczynski, ukazując boga piorunów kręcącego się po Nowym Orleanie zmasakrowanym przez huragan Katrina.

Swojego czasu umiarkowanie chwaliłem Arcudiego za wydanego w Komiksowych Hitach "Predatora". Ale to, co wystarczyło do satysfakcji z kibelkowej lektury na nic nie pozującej pulpy za dychę, nie wystarczy, by czytelnik poczuł się kontent przy dużym, ambitnym autorskim projekcie. Może Arcudi jest przyzwoitym komiksowym rzemieślnikiem, ale pisarz - przy całym emocjonalnym bagażu tego słowa - z niego nie najlepszy. Narracja, mimo że zapewne sprawdzająca się przy typowej superbohaterskiej pulpie, nie sprawdza się w czymś, co ma nas skłonić do refleksji, w tworze udającym, że posiada jakąś głębszą treść. Sposób, w jaki był pisany ten komiks musiał się ograniczać do notek typu: "półnagi heros przez trzy następne strony walczy z wojskiem, potem pręży się na zgliszczach". To, plus trochę dialogów, to chyba cały scenariusz. To nie jest pisarstwo - to wyrobnictwo kojarzące się z najgorszymi nawykami twórców amerykańskiego mainstrememu. Więcej treści znalazłem w grindcorowym koncept albumie - Bomba W Torcie : Anarchia 666 czyli pod panowaniem doktora Jelito.

Przechodząc do rysunków, zmierzamy do meritum sprawy. Do pytania - skoro to TAKI komiks, to dlaczego go u nas wydano? W czasach, gdy na rynku wtórnym wyprzedane "Watchmen" osiąga zawrotne ceny, a w kolejce do opublikowania czeka jeszcze masa klasyków, czym sobie zasłużyliśmy na tak wyszukaną karę jak druk tego koszmaru? Odpowiedź okazuje się niezwykle prosta. Mucha to duńskie wydawnictwo, a pracujący przy rysunkach Snejbjerg jest rodowitym Duńczykiem. Od razu mówię - nie jest złym rysownikiem, radzi sobie sprawnie, ale nic poza tym. Miałkość i przeciętność jego stylu najłatwiej dostrzec patrząc na rozciągnięte do dwóch plansz plany totalne. Nie ma na nich nic, co choć na chwilę przykułoby naszą uwagę. Z czystego patriotyzmu to na pewno pozycja obowiązkowa dla jego rodaków, ale na naszym rynku będzie to komiks, który wydawnictwo albo wyprzeda za pół darmo, dołączy gratis do każdego egzemplarza "Gorzkiego Morphingu", albo zmieli robiąc miejsce w magazynie...

Gdy patrzę na rewers okładki, to zaczyna mi się wydawać, że "miziando" i klepanie się po pupciach to urok nie tylko naszego środowiska komiksowego. "Najbardziej ludzki obraz superbohatera, jaki kiedykolwiek widziałem" pisze Mike Mignola. Łże jak pies.

środa, 22 grudnia 2010

#650 - Tom Strong

W naszym mini-cyklu spotkań z twórczością Alana Moore'a rozpoczynamy od gościnnego występu Jerzego Łanuszewskiego, w komiksowym półświatku znanego lepiej jako Gordon. Jego teksty można znaleźć między innymi na Motywie Drogi i Gildii Komiksu, a specjalnie dla nas przygotował recenzję znakomitego "Toma Stronga". I, nie przedłużając tego wstępu ponad miarę, zapraszam do lektury.

- Co robi Alan Moore, kiedy jest zmęczony odprawianiem rytuałów magyi chaosu i pisaniem scenariuszy do Wielkich-Komiksów-Łamiących-Wszelkie Konwencje?
- Bierze się za "Toma Stronga".
Tom Strong to heros na miarę Złotej Ery – silny, odważny, wysportowany, nieprzeciętnie inteligentny. Wzorowy mąż i ojciec, przykładny obywatel, weteran II Wojny Światowej. Znakomity atleta i wybitny naukowiec. Budzi strach we wrogach i uwielbienie w sercach porządnych mieszczan. Pływa, biega, strzela, podróżuje w czasie, przestrzeni, do wnętrza Ziemi, regularnie lata w kosmos. Raz w miesiącu ratuje świat, trzy razy w tygodniu swoje ukochane miasto.

Po kolei: tytułowy bohater jest synem genialnego naukowca, Sinclaira Stronga. Urodził się w roku 1900 na tropikalnej wyspie - Attabar Teru, gdzie rodzice wychowywali go w specjalnej komorze o podwyższonej grawitacji, by chłopiec był silniejszy od innych ludzi. Za jego edukację odpowiadał robot - Pneuman, który dbał o wszechstronne wykształcenie. Po tragicznej śmierci rodziców, Strongiem Juniorem zajęli się tubylcy. Jak można się domyślić plemię dysponuje czymś magicznym, w tym wypadku jest to korzeń Goloka - tajemnicza roślina, która poza innymi cudownymi właściwościami, znacznie przedłuża młodość osób ją spożywających.

Po osiągnięciu dojrzałości, Tom bierze ślub z córką wodza, Dhaluą i przeprowadza się do amerykańskiego Millenium City, gdzie rozpoczyna karierę superbohatera. W jego perypetiach pomagają mu: małżonka, córka o imieniu Tesla, wspomniany robot, inteligentny goryl – Salomon, członkowie jego fanklubu - "Strongmen of America", a także liczne wersje Stronga z alternatywnych rzeczywistości i czasów. W świecie Toma nie mogło zabraknąć osobników niegodziwych. Bohater Millenium City musi mierzyć się z całą galerią superprzestępców, jak i szeregiem kolektywnych zbirów: kosmitami, Aztekami z równoległego wszechświata, innymi kosmitami, nazistami oraz jeszcze innymi kosmitami.

Często się zdarza, że arcywróg jest ciekawszy od samego głównego bohatera. Tak jest i w tym przypadku. Paul Saveen, nemezis Toma od razu przykuwa uwagę czytelnika - zawsze w wytwornym fraku i z laseczką, twarz przyozdabia cienki wąs oraz dyskretna maska. Ot, dystyngowany, lekko ekscentryczny gentleman, który przy okazji jest też pierwszoligowym geniuszem zła, regularnie realizującym kolejne diaboliczne plany. Dla pieniędzy, dla chwilowego kaprysu czy po prostu, żeby uprzykrzyć Tomowi życie."Tom Strong" nie jest (przynajmniej w większości przypadków) pastiszem pulpowych komiksów przygodowych pierwszej połowy XX wieku. Moore podszedł do tematu z szacunkiem i zamiast bawić się w eksperymenty, skupił się na odświeżeniu formuły. Pod piórem angielskiego maga weird tales ożywają na nowo i stają się atrakcyjne dla czytelnika ery postvertigowskiej. Mimo to, jest to rozrywka dla dosyć wąskiej grupy odbiorców. Prawdziwą przyjemność z lektury będą czerpać ci, którzy darzą sentymentem fantastyczną pulpę w jej najbardziej pulpowatej i fantastycznej formie. Dla nich seria, wydana przez imprint American Best Comics, to powrót do kolorowego dzieciństwa, rozbuchanej krainy cudowności gdzie wszystko mogło się zdarzyć, a prawa opowieści drwiły sobie bezczelnie z fizyki i logiki. Ludzie, nie lubujący się kiczowatej estetyce Złotej Ery, raczej nie będą się dobrze bawić. Bo "Tom..." to przede wszystkim zabawa. Zabawa szalonego Alana, kilku innych scenarzystów (m. in. Eda Brubakera, Briana K. Vaughana, Geoffa Johnsa i Michaela Moorcocka) oraz wspomnianej grupy czytelników.

W "Tomie Strongu" Moore ma absolutną wolność. Może bezkarnie używać najmniej logicznych rozwiązań. Może bez skrępowania kreować papierowe, jednowymiarowe postaci. Może rzucać czerstwymi żarcikami. Może wymyślać najbardziej niesamowite i nierealne przygody. Może rżnąć na potęgę z tanich książek, komiksów i filmów. Może używać całego arsenału środków właściwych dla starych pulpowych historyjek. Może wszystko, dopóki robi to z właściwym sobie wdziękiem i polotem. Póki co, doskonale mu to wychodziło.