W ramach patronatu nad "Zeszytami Komiksowymi" prezentujemy tekst otwierający najnowszy numer magazynu poświęconego rynkowi i kulturze komiksowej w Polsce. Jego autorem jest Tomasz Żaglewski. Dziś prezentujemy część pierwszą, jutro ukaże się część druga. Ilustracje pochodzą od redakcji.
Światowa humanistyka od
dłuższego już czasu znajduje się pod wyraźnym wpływem zwrotu,
który chociażby na gruncie badań filmoznawczych określany jest
mianem Nowej Historii Kina. W największym skrócie, ów zwrot –
odnoszący się nie tylko do filmu, ale i studiów nad literaturą,
muzyką, sztukami plastycznymi itd. – oznacza przeniesienie
zainteresowań potencjalnego badacza z obserwacji właściwości
samego tekstu na rekonstrukcję szerokiego spektrum zależności o
charakterze społecznym, kulturowym, ekonomicznym czy politycznym. I
choć wyraźnie widać wpływ owej tendencji również na zachodnią
refleksję nad komiksem (głównie na przykładzie działalności
naukowej Barta Beaty`ego), to jednak rodzime środowisko naukowe wciąż
pozostaje nieufne wobec perspektywy Nowej Historii Komiksu.
Konieczność jej aplikacji na grunt polskich badań nad komiksem
jest dla mnie jednak bezdyskusyjna, a pierwszym krokiem, jaki
należałoby w tym celu podjąć, jest dogłębne przemyślenie
kategorii kultury komiksowej.
Aby móc mówić o
kulturze komiksu, filmu, literatury, teatru, gier komputerowych czy
też o kulturze muzycznej, plastycznej itd., potencjalny badacz musi
znaleźć odpowiedź na dwa pytania. Po pierwsze, należy ustalić,
co konkretnie rozumie on pod pojęciem „kultury”, które dotyczyć
ma wybranego przez niego obszaru artystycznego. Czy zamierza on
dokonać analizy konkretnych praktyk nadawczo-odbiorczych skupionych
wokół określonego medium, dyskursu go otaczającego, systemu
komunikacji, który reguluje przekazywaną wiedzę na temat
określonego medium, czy też zależności politycznych,
ekonomicznych lub społecznych, w które uwikłane jest owo medium?
Po drugie, równie istotne jest dokładne zdefiniowanie zbioru
wskazanych medialnych artefaktów, wokół których wytwarzać mają
się owe kulturowe formacje, a które badacz chce poddać obserwacji.
Intuicyjne rozumowanie, polegające na przykład na badaniu kultury
literackiej jako po prostu gustów i preferencji określonej grupy
czytelników wobec wybranej oferty wydawniczej, ma nikłe szanse na
uchwycenie pełnego, kulturowego charakteru owego zjawiska. Jak
bowiem należałoby w tym miejscu literaturę rozumieć? Jako
określony nośnik treści, jako zbiór konwencji –
charakterystyczny dla danego gatunku, autora, wydawnictwa itd. –
czy też jako konkretny zakres lektur o określonej treści? Jak
łatwo zauważyć, każda z wymienionych powyżej dróg implikuje
inne znaczenie „literatury”, prowadząc tym samym do odmiennych –
metodologicznie i teoretycznie – wysiłków w celu opisania kultury
literackiej.
Dokładnie z taką
sytuacja mamy także do czynienia w przypadku medium komiksowego,
którego polisemiczny charakter wprowadza podobną trudność w
kwestii zdefiniowania komiksowej kultury. Jak zauważył na swoim
blogu Semiomiks Hubert Kowalewski, w przypadku komiksu mamy do
czynienia z (przynajmniej) czterema znaczeniami słowa „komiks”,
wyznaczającymi tak zwaną sieć radialną tego pojęcia, która
wiąże ze sobą jego potencjalne sensy. Autor posługuje się w
swojej analizie zestawem czterech zdań:
1. Początki komiksu
sięgają końca XIX wieku.
2. „Maus” był pierwszym
komiksem, który zdobył nagrodę Pulitzera.
3. Twój komiks leży na
stole.
4. Komiks europejski
znacznie różni się od amerykańskiego.
W każdym z powyższych
przypadków, jak słusznie zauważa Kowalewski, mamy do czynienia z
nieco odmiennym rozumieniem terminu „komiks”, choć każde z nich
jest jak najbardziej intuicyjnie adekwatne do wspomnianego medium.
Kolejno zatem, mówić możemy tu o komiksie jako o medium właśnie
(„o pewnym sposobie opowiadania historii”), tekście („Maus” jako
konkretny tytuł), nośniku (czyli fizycznej manifestacji tekstu, jak
chce Kowalewski) oraz makrokonwencji, czyli „zbiorze konwencji
artystycznych, które odróżniają dzieła europejskie od
amerykańskich”. Przedstawiona w ten sposób
polisemiczność komiksu dodatkowo komplikuje kwestię zdefiniowania
powiązanej z nim kultury. W zależności od wyborów obserwatora,
można zatem zaprojektować badanie, które „kulturę komiksową”
starać się będzie przedstawić jako praktyki czytelnicze skupione
wokół tak zwanych komiksów mainstreamowych lub artystycznych (w
rodzaju „Mausa”), jako rekonstrukcje warunków politycznych i
ekonomicznych różnicujących amerykańską i europejską produkcję
komiksową lub też jako dyskurs (oficjalny, fanowski, medialny,
przemysłowy itd.) otaczający dowolny aspekt właściwości medium
komiksowego (na przykład różnicowanie formatów wydawanych
komiksów lub jakość ich publikacji). Oczywiście w każdym z
powyższych przypadków mówimy jedynie o pewnym wycinku komiksowej
kultury, a jej pełne opisanie wymagałoby przecięcia kilku
przedsięwzięć badawczych, zwracających uwagę na różne aspekty
owego fenomenu.
Tekst niniejszy nie rości
sobie prawa do sporządzenia listy potencjalnych problemów
badawczych dla przyszłych akademików chcących zainteresować się
kategorią komiksowej kultury. Chciałbym natomiast zastanowić się
nad zagadnieniem, czy(m) w ogóle jest owa kultura i jakie są jej
cechy charakterystyczne względem innych obszarów medialnych.
Zgodnie zatem z własnym zaleceniem, muszę wytłumaczyć na samym
początku, co stanowić będzie przedmiot mojej analizy. Z dostępnych
definicji i orientacji badawczych próbujących zmierzyć się z
kategorią „kultury” najbliższa – z racji wykształcenia, ale
i, jak sądzę, adekwatności do poruszanego tu problemu – jest mi
próba podjęta swego czasu przez Jerzego Kmitę, logika i filozofa,
którego naukową spuścizną okazało się między innymi
uformowanie akademickiego kulturoznawstwa na Uniwersytecie im. Adama
Mickiewicza w Poznaniu. Definicja kultury Kmity, często określana
mianem społeczno-regulacyjnej koncepcji kultury, słusznie ulegała
na przestrzeni lat licznym przekształceniom i była przedmiotem
polemiki. Sądzę jednak, iż w jej centrum tkwi zasadniczo właściwe
przekonanie, które dla badacza kultury komiksu, literatury, filmu
itd. może mieć fundamentalne znaczenie. Proponowana zatem przez
poznańskiego kulturoznawcę definicja kultury ma następującą
postać: „[kultura jest to – T.Ż.] zbiór przekonań
normatywnych i dyrektywalnych, które: (1) powszechnie respektowane
są w danej społeczności, (2) tworzą uwarunkowania
subiektywno-racjonalne działań funkcjonalnych względem stanu
globalnego owej społeczności potraktowanej jako kontekst
strukturalny tych działań”.
Nie miejsce tu, aby
rozkładać na czynniki pierwsze zaawansowany pojęciowo schemat
Kmity, warto natomiast wyeksponować centralny aspekt jego teorii,
kluczowy z punktu widzenia niniejszego studium. Otóż autor „Późnego
wnuka filozofii” sugeruje, aby na kulturę patrzeć jako na zbiór
przekonań o dwojakim charakterze. Pierwszym z nich są przekonania
normatywne, których zadaniem jest wskazanie konkretnych celów,
które muszą być zrealizowane w ramach danej sytuacji społecznej
lub wspólnoty. Przekonania dyrektywalne wskazują z kolei na
konkretne czynności, które należy wykonać w celu realizacji
wybranego wcześniej celu. Przyjmijmy zatem, że przekonaniem
normatywnym może być na przykład okazanie szacunku osobie
starszej, które wyrazić możemy za pomocą określonego zestawu
dyrektyw (jak uchylenie kapelusza, ustąpienie miejsca w autobusie
itd.). Należy pamiętać jednak, iż pary normatywno-dyrektywalne
nie odnoszą się jedynie do kwestii światopoglądowych czy też
ogólnie pojmowanej „obyczajności” (normy i dyrektywy odnoszą
się również do czynności czysto użytkowych). Ważnym dla Kmity
aspektem powyższego modelu jest także fakt, iż przekonania
normatywne i dyrektywalne muszą mieć charakter intersubiektywny, to
znaczy muszą istnieć wzory komunikacyjne służące
rozpowszechnianiu i uzasadnianiu owych wzorców zachowań.
W kontekście
interesującej mnie kwestii zdefiniowania kultury komiksu obranie za
punkt wyjścia definicji Kmity ma zasadnicze konsekwencje. Oznacza
bowiem, iż w moim mniemaniu pytanie o kulturę komiksu powinno
przede wszystkim odnosić się do określonego systemu
komunikacyjno-partycypacyjnego, który cechuje: (1) określony zbiór
praktyk charakteryzujący społeczności skupione wokół medium
komiksowego (cechy normatywno-dyrektywalne) oraz (2) określone
wzorce komunikowania, podtrzymywania i rozwijania tych praktyk
(poprzez fora internetowe, prasę specjalistyczną, działalność
akademicką, wydawniczą, publicystyczną itd.). Sądzę, iż
zarysowana powyżej perspektywa ma dwie zasadnicze zalety. Po
pierwsze, stawia ona w centrum zainteresowania kwestię przekonań i
działań konkretnych uczestników komiksowej kultury, a po drugie
odsłania w ten sposób dość szerokie spektrum funkcjonowania
komiksu w systemie społeczno-ekonomicznym. Zaletą takiego ujęcia
problemu jest jego bliskie podobieństwo do wypracowanych wcześniej
na gruncie literatury czy filmu podobnych kategorii teoretycznych.
Warto przywołać tu chociażby koncepcję Janusza Sławińskiego,
według którego kultura literacka to, w najogólniejszym rozumieniu,
sposób rozumienia literatury, który jest charakterystyczny dla
danej publiczności. Poszczególne poziomy kultury literackiej
uwzględniają zaś następujące elementy: wiedzę (w zakresie
rozumienia tekstów i ich oceniania), gust (system upodobań) oraz
kompetencję (pozwalającą ekstrapolować informacje zaczerpnięte z
tekstu na pozostałe, już niekoniecznie literackie, obszary
tekstualne), czyli dokładnie te aspekty, które również w
wypracowanym wcześniej modelu komiksoznawczym okazują się kluczowe.
Skoro ustalone już
zostało, jakie rozumienie kultury wydaje się najbardziej adekwatne
w kontekście niniejszego projektu, warto teraz dokonać uściślenia
drugiej z kluczowych kategorii, czyli samego komiksu. Jak już
wspomniałem, powrót do toczących się dyskusji na temat słuszności
określonych koncepcji komiksu nie będzie tu miał charakteru
kolejnego wartościowania wybranych stanowisk, lecz raczej wykazania,
iż w przypadku różnorodności definicji komiksu także w kwestii
kultury komiksowej wyznaczyć możemy co najmniej dwa jej oblicza.
Próbując dokonać pewnego uporządkowania wielości podejść do
próby zdefiniowania medium komiksowego, zwłaszcza we współczesnym,
coraz bardziej płynnym modelu kultury multimedialnej, wspomniany już
Hubert Kowalewski pisze o dwóch zasadniczych wariantach takiej
definicji. Pierwszą z nich autor określa mianem „klasycznej”
lub też, bardziej szczegółowo, definicji esencjalnej, w ramach
której mieszczą się wszystkie próby teoretyków dążących do
wskazania na konieczne cechy medium komiksowego, które dany utwór
mogą pomóc sklasyfikować jako komiks. Definicją esencjalną jest
zatem definicja Roberta Harveya (komiks „składa się z opowieści
obrazkowych lub ekspozycji, w których słowa – często w obszarze
obrazu umieszczone w tzw. dymkach – zazwyczaj odnoszą się do
znaczenia obrazka i siebie nawzajem”), Willa Eisnera
(komiks to: „zaaranżowanie zdjęć albo obrazów oraz – często
– słowa pisanego służące opowiedzeniu konkretnej historii
dramatycznej bądź idei”), a także Jerzego Szyłaka
(„Istotą komiksu jest opowiadanie fabuły za pośrednictwem
ciągu obrazków rysunkowych wspomaganych tekstem. Charakterystyczne
jest tu nadanie odmiennych funkcji przejętym z literatury i plastyki
tworzywom: obrazowi – nośnika narracji […], słowu – obrazu
mowy; fabule – dążenia do stworzenia widowiska”).
Alternatywną kategorią względem wspomnianych wariantów
„klasycznych” są jednak, zdaniem Kowalewskiego, definicje
prototypowe lub też kognitywne, które nie koncentrują się na
wyszczególnieniu koniecznych, lecz typowych cech komiksu. „Definicja
kognitywna” – pisze autor – „przesuwa też akcent z czym
komiks jest na co przez komiks rozumiemy, opisuje więc nie tyle
obiektywne cechy komiksu, co cechy subiektywnie z komiksem kojarzone”. Zasadniczą zaletą tak proponowanego
podejścia jest otwarcie tego typu definicji na „potoczne” i
„zdroworozsądkowe” rozumienie komiksu, które z punktu widzenia
naukowości może wydawać się niewłaściwe, lecz jednocześnie
odnosi się ono w znaczącym stopniu do kwestii indywidualnej wiedzy
i przekonań, czyli kategorii kluczowych dla zaproponowanego
wcześniej sposobu definiowania kultury.
Nie chciałbym pozostawić
tu wrażenia, iż z dwóch powyższych perspektyw definicyjnych
faworyzuję owo podejście kognitywne, choć przyznaję, iż dla mnie
jako kulturoznawcy wydaje się ono szczególnie atrakcyjne poznawczo.
Postaram się natomiast wykazać, iż w każdym ze wskazanych powyżej
modeli (esencjalnym i prototypowym), możemy wypracować właściwą
i interesującą definicję kultury komiksowej, choć odnoszącą się
do różnych aspektów omawianego zjawiska.
Tym, co wyraźnie
odróżnia definicje klasyczne (esencjalne) od podejścia
kognitywnego, jest skupienie się na konkretnym artefakcie kulturowym
i jego właściwościach formalno-estetycznych, jako koniecznych
wyznacznikach tekstu komiksowego. Wobec tak ściśle określonego
zakresu znaczeniowego komiksu, obejmującego nośnik (wydanie
albumowe lub zeszytowe), cechy języka (obrazy oraz słowa), a także
typ narracji (sekwencyjne opowieści fabularyzowane), o kulturze
komiksu możemy mówić jedynie w odniesieniu do powyższych, jasno
zdefiniowanych przekazów, spełniających stawiane im konieczne
wymogi. Oznacza to tym samym, iż z pola zainteresowania eliminujemy
formy para-, proto- lub pseudokomiksowe jako niepełne względem
modelu wzorcowego. Przy tak przyjętej definicji komiksu kwestia
kultury wytwarzanej wokół owych konkretnych artefaktów obejmować
musi przede wszystkim praktyki nadawcze, odbiorcze, wydawnicze,
publicystyczne itd. odnoszące się do komiksów jako nośników
określonych fabuł. Taką też perspektywę odnaleźć można w
książce Matthew J. Pustza „Comic Book Culture”, która ową
„kulturowość” komiksu odnosi do zjawisk powiązanych z
popularnym komiksem amerykańskim.
Jest rzeczą znamienną,
iż starając się zanalizować komiksową kulturę, Pustz
koncentruje się w swojej książce przede wszystkim na trzech, jego
zdaniem, kluczowych aspektach tego zjawiska: wytwarzaniu wspólnot
czytelniczych skupionych wokół określonych autorów, bohaterów
lub wydawnictw oraz biorących udział w praktykach kolekcjonerskich;
znaczeniu konwentów, sklepów komiksowych oraz działań
internetowych dla rozwijania pasji komiksowej, a także analizie
wybranych tytułów komiksowych pod kątem zawartych w nich prób
aktywizowania swych odbiorców do pozaczytelniczych wysiłków. Jak
zauważa sam autor już we wstępie swojej książki: „Kultura
komiksu może wydawać się wyjątkowo atrakcyjna, ponieważ w
znacznie większym stopniu, niż kultury otaczające inne teksty
popularne, ta kultura w pełni opiera się na konsumpcji i
wspólnotowości”. I rzeczywiście, jeśli przyjąć za
punkt wyjścia „klasyczną” definicję komiksu, bez trudu da się
zauważyć, iż kluczowymi odmianami praktyk otaczających tak
zdefiniowane teksty są praktyki fanowskie, kolekcjonerskie,
wspólnotowe (spotkania na konwentach, cosplay) oraz wyjątkowo
silnie rozwinięta potrzeba konsumpcji nie tylko samych komiksów,
ale i otaczających je wszelkich paratekstualnych atrakcji.
Dla Pustza modelowym
wręcz przykładem przestrzeni społecznej, w ramach której dochodzi
do wytwarzania i podtrzymywania kultury komiksu, są oczywiście
specjalistyczne sklepy branżowe, pełniące w tym kontekście
kluczowe funkcje kulturotwórcze. Jak zauważa autor: „Dla
wielbicieli komiksu sklep komiksowy to kopalnia złota, miejsce, w
którym odnaleźć można zaginiony skarb, spotkać z przyjaciółmi
lub też nawiązać nowe znajomości z duszami o podobnych
zainteresowaniach”. Powyższy opis Pustza pokrywa się
zresztą z typowym, popkulturowym wyobrażeniem tego rodzaju
przybytków, które odnaleźć można chociażby w popularnym serialu
komediowym „Teoria wielkiego podrywu”. Dla czwórki głównych
bohaterów, będących fanami komiksów, lokalny sklepik wielokrotnie
okazuje się oazą chwilowego spokoju, miejscem odcięcia się od
okrutnego dla nich świata i spotkania z podobnymi sobie wrażliwymi
introwertykami. Gdy w jednym z odcinków serialu Sheldon, naczelny
ekspert w dziedzinie komiksu, pragnie uniknąć kłótni pomiędzy
swoim sublokatorem a jego dziewczyną, chroni się właśnie w
sklepie z komiksami, gdzie pomiędzy zeszytami DC Comics czuje się
całkowicie bezpieczny. Mówimy tu oczywiście o wyobrażeniu czysto
fikcyjnym, które zawiera jednak w sobie cząstkę swoistego
romantycznego mitu, jaki otacza podobne placówki. Ów mikrokosmos
nie jest jednak pozbawiony, jak zauważa dalej Pustz, znaczących
konfliktów wewnętrznych. „Jakkolwiek sklep może funkcjonować
jako klub dla stałych czytelników” – czytamy w „Comic Book
Culture” – „dla pozostałych, nowych odbiorców może być on
onieśmielający, co dotyczy zwłaszcza kobiet, którym szczególnie
trudno stać się członkami tego środowiska […]. Ograniczony
zasięg klienteli czyni ze sklepu komiksowego miejsce kulturowe o
gruntownie odmiennym charakterze niż sklep adresowany do
ogólniejszej grupy odbiorców, co w tym samym czasie sprawia, że
jego ekskluzywność uniemożliwia czynny udział tym klientom,
którzy są zainteresowani samym medium z innego niż preferowane
punktu widzenia”.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz