środa, 30 września 2015

#1964 - W poszukiwaniu kultury komiksowej (1)

W ramach patronatu nad "Zeszytami Komiksowymi" prezentujemy tekst otwierający najnowszy numer magazynu poświęconego rynkowi i kulturze komiksowej w Polsce. Jego autorem jest Tomasz Żaglewski. Dziś prezentujemy część pierwszą, jutro ukaże się część druga. Ilustracje pochodzą od redakcji.

Światowa humanistyka od dłuższego już czasu znajduje się pod wyraźnym wpływem zwrotu, który chociażby na gruncie badań filmoznawczych określany jest mianem Nowej Historii Kina. W największym skrócie, ów zwrot – odnoszący się nie tylko do filmu, ale i studiów nad literaturą, muzyką, sztukami plastycznymi itd. – oznacza przeniesienie zainteresowań potencjalnego badacza z obserwacji właściwości samego tekstu na rekonstrukcję szerokiego spektrum zależności o charakterze społecznym, kulturowym, ekonomicznym czy politycznym. I choć wyraźnie widać wpływ owej tendencji również na zachodnią refleksję nad komiksem (głównie na przykładzie działalności naukowej Barta Beaty`ego), to jednak rodzime środowisko naukowe wciąż pozostaje nieufne wobec perspektywy Nowej Historii Komiksu. Konieczność jej aplikacji na grunt polskich badań nad komiksem jest dla mnie jednak bezdyskusyjna, a pierwszym krokiem, jaki należałoby w tym celu podjąć, jest dogłębne przemyślenie kategorii kultury komiksowej.




Aby móc mówić o kulturze komiksu, filmu, literatury, teatru, gier komputerowych czy też o kulturze muzycznej, plastycznej itd., potencjalny badacz musi znaleźć odpowiedź na dwa pytania. Po pierwsze, należy ustalić, co konkretnie rozumie on pod pojęciem „kultury”, które dotyczyć ma wybranego przez niego obszaru artystycznego. Czy zamierza on dokonać analizy konkretnych praktyk nadawczo-odbiorczych skupionych wokół określonego medium, dyskursu go otaczającego, systemu komunikacji, który reguluje przekazywaną wiedzę na temat określonego medium, czy też zależności politycznych, ekonomicznych lub społecznych, w które uwikłane jest owo medium? Po drugie, równie istotne jest dokładne zdefiniowanie zbioru wskazanych medialnych artefaktów, wokół których wytwarzać mają się owe kulturowe formacje, a które badacz chce poddać obserwacji. Intuicyjne rozumowanie, polegające na przykład na badaniu kultury literackiej jako po prostu gustów i preferencji określonej grupy czytelników wobec wybranej oferty wydawniczej, ma nikłe szanse na uchwycenie pełnego, kulturowego charakteru owego zjawiska. Jak bowiem należałoby w tym miejscu literaturę rozumieć? Jako określony nośnik treści, jako zbiór konwencji – charakterystyczny dla danego gatunku, autora, wydawnictwa itd. – czy też jako konkretny zakres lektur o określonej treści? Jak łatwo zauważyć, każda z wymienionych powyżej dróg implikuje inne znaczenie „literatury”, prowadząc tym samym do odmiennych – metodologicznie i teoretycznie – wysiłków w celu opisania kultury literackiej.

Dokładnie z taką sytuacja mamy także do czynienia w przypadku medium komiksowego, którego polisemiczny charakter wprowadza podobną trudność w kwestii zdefiniowania komiksowej kultury. Jak zauważył na swoim blogu Semiomiks Hubert Kowalewski, w przypadku komiksu mamy do czynienia z (przynajmniej) czterema znaczeniami słowa „komiks”, wyznaczającymi tak zwaną sieć radialną tego pojęcia, która wiąże ze sobą jego potencjalne sensy. Autor posługuje się w swojej analizie zestawem czterech zdań:

1. Początki komiksu sięgają końca XIX wieku.
2. „Maus” był pierwszym komiksem, który zdobył nagrodę Pulitzera.
3. Twój komiks leży na stole.
4. Komiks europejski znacznie różni się od amerykańskiego.

W każdym z powyższych przypadków, jak słusznie zauważa Kowalewski, mamy do czynienia z nieco odmiennym rozumieniem terminu „komiks”, choć każde z nich jest jak najbardziej intuicyjnie adekwatne do wspomnianego medium. Kolejno zatem, mówić możemy tu o komiksie jako o medium właśnie („o pewnym sposobie opowiadania historii”), tekście („Maus” jako konkretny tytuł), nośniku (czyli fizycznej manifestacji tekstu, jak chce Kowalewski) oraz makrokonwencji, czyli „zbiorze konwencji artystycznych, które odróżniają dzieła europejskie od amerykańskich”. Przedstawiona w ten sposób polisemiczność komiksu dodatkowo komplikuje kwestię zdefiniowania powiązanej z nim kultury. W zależności od wyborów obserwatora, można zatem zaprojektować badanie, które „kulturę komiksową” starać się będzie przedstawić jako praktyki czytelnicze skupione wokół tak zwanych komiksów mainstreamowych lub artystycznych (w rodzaju „Mausa”), jako rekonstrukcje warunków politycznych i ekonomicznych różnicujących amerykańską i europejską produkcję komiksową lub też jako dyskurs (oficjalny, fanowski, medialny, przemysłowy itd.) otaczający dowolny aspekt właściwości medium komiksowego (na przykład różnicowanie formatów wydawanych komiksów lub jakość ich publikacji). Oczywiście w każdym z powyższych przypadków mówimy jedynie o pewnym wycinku komiksowej kultury, a jej pełne opisanie wymagałoby przecięcia kilku przedsięwzięć badawczych, zwracających uwagę na różne aspekty owego fenomenu.


Tekst niniejszy nie rości sobie prawa do sporządzenia listy potencjalnych problemów badawczych dla przyszłych akademików chcących zainteresować się kategorią komiksowej kultury. Chciałbym natomiast zastanowić się nad zagadnieniem, czy(m) w ogóle jest owa kultura i jakie są jej cechy charakterystyczne względem innych obszarów medialnych. Zgodnie zatem z własnym zaleceniem, muszę wytłumaczyć na samym początku, co stanowić będzie przedmiot mojej analizy. Z dostępnych definicji i orientacji badawczych próbujących zmierzyć się z kategorią „kultury” najbliższa – z racji wykształcenia, ale i, jak sądzę, adekwatności do poruszanego tu problemu – jest mi próba podjęta swego czasu przez Jerzego Kmitę, logika i filozofa, którego naukową spuścizną okazało się między innymi uformowanie akademickiego kulturoznawstwa na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Definicja kultury Kmity, często określana mianem społeczno-regulacyjnej koncepcji kultury, słusznie ulegała na przestrzeni lat licznym przekształceniom i była przedmiotem polemiki. Sądzę jednak, iż w jej centrum tkwi zasadniczo właściwe przekonanie, które dla badacza kultury komiksu, literatury, filmu itd. może mieć fundamentalne znaczenie. Proponowana zatem przez poznańskiego kulturoznawcę definicja kultury ma następującą postać: „[kultura jest to – T.Ż.] zbiór przekonań normatywnych i dyrektywalnych, które: (1) powszechnie respektowane są w danej społeczności, (2) tworzą uwarunkowania subiektywno-racjonalne działań funkcjonalnych względem stanu globalnego owej społeczności potraktowanej jako kontekst strukturalny tych działań”. 

Nie miejsce tu, aby rozkładać na czynniki pierwsze zaawansowany pojęciowo schemat Kmity, warto natomiast wyeksponować centralny aspekt jego teorii, kluczowy z punktu widzenia niniejszego studium. Otóż autor „Późnego wnuka filozofii” sugeruje, aby na kulturę patrzeć jako na zbiór przekonań o dwojakim charakterze. Pierwszym z nich są przekonania normatywne, których zadaniem jest wskazanie konkretnych celów, które muszą być zrealizowane w ramach danej sytuacji społecznej lub wspólnoty. Przekonania dyrektywalne wskazują z kolei na konkretne czynności, które należy wykonać w celu realizacji wybranego wcześniej celu. Przyjmijmy zatem, że przekonaniem normatywnym może być na przykład okazanie szacunku osobie starszej, które wyrazić możemy za pomocą określonego zestawu dyrektyw (jak uchylenie kapelusza, ustąpienie miejsca w autobusie itd.). Należy pamiętać jednak, iż pary normatywno-dyrektywalne nie odnoszą się jedynie do kwestii światopoglądowych czy też ogólnie pojmowanej „obyczajności” (normy i dyrektywy odnoszą się również do czynności czysto użytkowych). Ważnym dla Kmity aspektem powyższego modelu jest także fakt, iż przekonania normatywne i dyrektywalne muszą mieć charakter intersubiektywny, to znaczy muszą istnieć wzory komunikacyjne służące rozpowszechnianiu i uzasadnianiu owych wzorców zachowań.

W kontekście interesującej mnie kwestii zdefiniowania kultury komiksu obranie za punkt wyjścia definicji Kmity ma zasadnicze konsekwencje. Oznacza bowiem, iż w moim mniemaniu pytanie o kulturę komiksu powinno przede wszystkim odnosić się do określonego systemu komunikacyjno-partycypacyjnego, który cechuje: (1) określony zbiór praktyk charakteryzujący społeczności skupione wokół medium komiksowego (cechy normatywno-dyrektywalne) oraz (2) określone wzorce komunikowania, podtrzymywania i rozwijania tych praktyk (poprzez fora internetowe, prasę specjalistyczną, działalność akademicką, wydawniczą, publicystyczną itd.). Sądzę, iż zarysowana powyżej perspektywa ma dwie zasadnicze zalety. Po pierwsze, stawia ona w centrum zainteresowania kwestię przekonań i działań konkretnych uczestników komiksowej kultury, a po drugie odsłania w ten sposób dość szerokie spektrum funkcjonowania komiksu w systemie społeczno-ekonomicznym. Zaletą takiego ujęcia problemu jest jego bliskie podobieństwo do wypracowanych wcześniej na gruncie literatury czy filmu podobnych kategorii teoretycznych. Warto przywołać tu chociażby koncepcję Janusza Sławińskiego, według którego kultura literacka to, w najogólniejszym rozumieniu, sposób rozumienia literatury, który jest charakterystyczny dla danej publiczności. Poszczególne poziomy kultury literackiej uwzględniają zaś następujące elementy: wiedzę (w zakresie rozumienia tekstów i ich oceniania), gust (system upodobań) oraz kompetencję (pozwalającą ekstrapolować informacje zaczerpnięte z tekstu na pozostałe, już niekoniecznie literackie, obszary tekstualne), czyli dokładnie te aspekty, które również w wypracowanym wcześniej modelu komiksoznawczym okazują się kluczowe.


Skoro ustalone już zostało, jakie rozumienie kultury wydaje się najbardziej adekwatne w kontekście niniejszego projektu, warto teraz dokonać uściślenia drugiej z kluczowych kategorii, czyli samego komiksu. Jak już wspomniałem, powrót do toczących się dyskusji na temat słuszności określonych koncepcji komiksu nie będzie tu miał charakteru kolejnego wartościowania wybranych stanowisk, lecz raczej wykazania, iż w przypadku różnorodności definicji komiksu także w kwestii kultury komiksowej wyznaczyć możemy co najmniej dwa jej oblicza. Próbując dokonać pewnego uporządkowania wielości podejść do próby zdefiniowania medium komiksowego, zwłaszcza we współczesnym, coraz bardziej płynnym modelu kultury multimedialnej, wspomniany już Hubert Kowalewski pisze o dwóch zasadniczych wariantach takiej definicji. Pierwszą z nich autor określa mianem „klasycznej” lub też, bardziej szczegółowo, definicji esencjalnej, w ramach której mieszczą się wszystkie próby teoretyków dążących do wskazania na konieczne cechy medium komiksowego, które dany utwór mogą pomóc sklasyfikować jako komiks. Definicją esencjalną jest zatem definicja Roberta Harveya (komiks „składa się z opowieści obrazkowych lub ekspozycji, w których słowa – często w obszarze obrazu umieszczone w tzw. dymkach – zazwyczaj odnoszą się do znaczenia obrazka i siebie nawzajem”), Willa Eisnera (komiks to: „zaaranżowanie zdjęć albo obrazów oraz – często – słowa pisanego służące opowiedzeniu konkretnej historii dramatycznej bądź idei”), a także Jerzego Szyłaka („Istotą komiksu jest opowiadanie fabuły za pośrednictwem ciągu obrazków rysunkowych wspomaganych tekstem. Charakterystyczne jest tu nadanie odmiennych funkcji przejętym z literatury i plastyki tworzywom: obrazowi – nośnika narracji […], słowu – obrazu mowy; fabule – dążenia do stworzenia widowiska”). Alternatywną kategorią względem wspomnianych wariantów „klasycznych” są jednak, zdaniem Kowalewskiego, definicje prototypowe lub też kognitywne, które nie koncentrują się na wyszczególnieniu koniecznych, lecz typowych cech komiksu. „Definicja kognitywna” – pisze autor – „przesuwa też akcent z czym komiks jest na co przez komiks rozumiemy, opisuje więc nie tyle obiektywne cechy komiksu, co cechy subiektywnie z komiksem kojarzone”. Zasadniczą zaletą tak proponowanego podejścia jest otwarcie tego typu definicji na „potoczne” i „zdroworozsądkowe” rozumienie komiksu, które z punktu widzenia naukowości może wydawać się niewłaściwe, lecz jednocześnie odnosi się ono w znaczącym stopniu do kwestii indywidualnej wiedzy i przekonań, czyli kategorii kluczowych dla zaproponowanego wcześniej sposobu definiowania kultury.

Nie chciałbym pozostawić tu wrażenia, iż z dwóch powyższych perspektyw definicyjnych faworyzuję owo podejście kognitywne, choć przyznaję, iż dla mnie jako kulturoznawcy wydaje się ono szczególnie atrakcyjne poznawczo. Postaram się natomiast wykazać, iż w każdym ze wskazanych powyżej modeli (esencjalnym i prototypowym), możemy wypracować właściwą i interesującą definicję kultury komiksowej, choć odnoszącą się do różnych aspektów omawianego zjawiska.

Tym, co wyraźnie odróżnia definicje klasyczne (esencjalne) od podejścia kognitywnego, jest skupienie się na konkretnym artefakcie kulturowym i jego właściwościach formalno-estetycznych, jako koniecznych wyznacznikach tekstu komiksowego. Wobec tak ściśle określonego zakresu znaczeniowego komiksu, obejmującego nośnik (wydanie albumowe lub zeszytowe), cechy języka (obrazy oraz słowa), a także typ narracji (sekwencyjne opowieści fabularyzowane), o kulturze komiksu możemy mówić jedynie w odniesieniu do powyższych, jasno zdefiniowanych przekazów, spełniających stawiane im konieczne wymogi. Oznacza to tym samym, iż z pola zainteresowania eliminujemy formy para-, proto- lub pseudokomiksowe jako niepełne względem modelu wzorcowego. Przy tak przyjętej definicji komiksu kwestia kultury wytwarzanej wokół owych konkretnych artefaktów obejmować musi przede wszystkim praktyki nadawcze, odbiorcze, wydawnicze, publicystyczne itd. odnoszące się do komiksów jako nośników określonych fabuł. Taką też perspektywę odnaleźć można w książce Matthew J. Pustza „Comic Book Culture”, która ową „kulturowość” komiksu odnosi do zjawisk powiązanych z popularnym komiksem amerykańskim.


Jest rzeczą znamienną, iż starając się zanalizować komiksową kulturę, Pustz koncentruje się w swojej książce przede wszystkim na trzech, jego zdaniem, kluczowych aspektach tego zjawiska: wytwarzaniu wspólnot czytelniczych skupionych wokół określonych autorów, bohaterów lub wydawnictw oraz biorących udział w praktykach kolekcjonerskich; znaczeniu konwentów, sklepów komiksowych oraz działań internetowych dla rozwijania pasji komiksowej, a także analizie wybranych tytułów komiksowych pod kątem zawartych w nich prób aktywizowania swych odbiorców do pozaczytelniczych wysiłków. Jak zauważa sam autor już we wstępie swojej książki: „Kultura komiksu może wydawać się wyjątkowo atrakcyjna, ponieważ w znacznie większym stopniu, niż kultury otaczające inne teksty popularne, ta kultura w pełni opiera się na konsumpcji i wspólnotowości”. I rzeczywiście, jeśli przyjąć za punkt wyjścia „klasyczną” definicję komiksu, bez trudu da się zauważyć, iż kluczowymi odmianami praktyk otaczających tak zdefiniowane teksty są praktyki fanowskie, kolekcjonerskie, wspólnotowe (spotkania na konwentach, cosplay) oraz wyjątkowo silnie rozwinięta potrzeba konsumpcji nie tylko samych komiksów, ale i otaczających je wszelkich paratekstualnych atrakcji.

Dla Pustza modelowym wręcz przykładem przestrzeni społecznej, w ramach której dochodzi do wytwarzania i podtrzymywania kultury komiksu, są oczywiście specjalistyczne sklepy branżowe, pełniące w tym kontekście kluczowe funkcje kulturotwórcze. Jak zauważa autor: „Dla wielbicieli komiksu sklep komiksowy to kopalnia złota, miejsce, w którym odnaleźć można zaginiony skarb, spotkać z przyjaciółmi lub też nawiązać nowe znajomości z duszami o podobnych zainteresowaniach”. Powyższy opis Pustza pokrywa się zresztą z typowym, popkulturowym wyobrażeniem tego rodzaju przybytków, które odnaleźć można chociażby w popularnym serialu komediowym „Teoria wielkiego podrywu”. Dla czwórki głównych bohaterów, będących fanami komiksów, lokalny sklepik wielokrotnie okazuje się oazą chwilowego spokoju, miejscem odcięcia się od okrutnego dla nich świata i spotkania z podobnymi sobie wrażliwymi introwertykami. Gdy w jednym z odcinków serialu Sheldon, naczelny ekspert w dziedzinie komiksu, pragnie uniknąć kłótni pomiędzy swoim sublokatorem a jego dziewczyną, chroni się właśnie w sklepie z komiksami, gdzie pomiędzy zeszytami DC Comics czuje się całkowicie bezpieczny. Mówimy tu oczywiście o wyobrażeniu czysto fikcyjnym, które zawiera jednak w sobie cząstkę swoistego romantycznego mitu, jaki otacza podobne placówki. Ów mikrokosmos nie jest jednak pozbawiony, jak zauważa dalej Pustz, znaczących konfliktów wewnętrznych. „Jakkolwiek sklep może funkcjonować jako klub dla stałych czytelników” – czytamy w „Comic Book Culture” – „dla pozostałych, nowych odbiorców może być on onieśmielający, co dotyczy zwłaszcza kobiet, którym szczególnie trudno stać się członkami tego środowiska […]. Ograniczony zasięg klienteli czyni ze sklepu komiksowego miejsce kulturowe o gruntownie odmiennym charakterze niż sklep adresowany do ogólniejszej grupy odbiorców, co w tym samym czasie sprawia, że jego ekskluzywność uniemożliwia czynny udział tym klientom, którzy są zainteresowani samym medium z innego niż preferowane punktu widzenia”.

Brak komentarzy: