niedziela, 25 marca 2018

#2405 - Smutna historia pogromców Marvela - Crossgen

Autorem tekstu jest Michał Ochnik, który o kulturze popularnej i nie tylko pisze na blogu Mistycyzm popkulturowy.

Wielokrotnie na tym blogu wspominałem o tym, że wyznaję pogląd, iż nieudane eksperymenty często bywają najciekawsze – szczególnie te nieudane eksperymenty, które powinny były wypalić i które nawet wypalały przez pewien czas. Ludzie przeważnie zakładają, że jeżeli coś się nie udało, to stało się tak z powodu błędów popełnianych przez twórców albo jakichś wadliwych założeń.

Czasami jednak świetnie prosperujące przedsięwzięcia rozpadają się z powodu niefortunnych zbiegów okoliczności, wypadków, niespodziewanych zgonów czy choćby zagubionej notatki. Ciężko powiedzieć jak było w przypadku wydawnictwa CrossGen – nie da się jednak zaprzeczyć, że było ono czymś naprawdę ciekawym.

Wszystko zaczęło się pod koniec lat dziewięćdziesiątych, gdy po niesławnym krachu amerykański rynek komiksowy zaczął wykazywać pierwsze oznaki remisji. Był to dość dziwaczny czas – całe medium desperacko szukało jakiegoś nowego pomysłu na siebie, próbowało złapać drugi oddech i przyciągnąć czytelników odrzuconych nieskoordynowanymi posunięciami, mnożeniem się nowych tytułów komiksowych, opóźnieniami i bezwstydnym dojeniem kasy metodą nadmuchiwania spekulacyjnej bańki. Gdybym był złośliwy, napisałbym coś w stylu, że rynek wyglądał wtedy tak, jak wyglądać będzie logiczna konkluzja obecnych trendów w komiksowym mainstreamie… nie, chwila – przecież jestem złośliwy. No więc rynek wyglądał wtedy tak, jak wyglądać będzie logiczna konkluzja obecnych trendów w komiksowym mainstreamie. Innymi słowy, było źle. Z drugiej jednak strony, tego typu sytuacja dawała pewne możliwości dla dostatecznie odważnych, by zaryzykować z czymś nowym. 


Jednym z takich odważnych był Mark Alessi, przedsiębiorca consultingowy, który sprzedał swoją znakomicie prosperującą firmę (za, bagatela, 44 miliony dolarów), by zrealizować swoje największe marzenie – założyć wydawnictwo komiksowe nowej generacji, odpowiadające na zapotrzebowania współczesnego odbiorcy oraz wierne nowoczesnym standardom zarządzania. Widzicie, Alessi był wizjonerem – od dziecka był fanem komiksów, jako dorosły posiadał niemałą kolekcję archiwalnych zeszytów, między innymi właściwie niemożliwy już do zdobycia pierwszy zeszyt "Fantastic Four" ze słynną okładką z potworem wychodzącym spod ziemi. Poza tym jednak był również człowiekiem interesu, twardo stąpającym po ziemi przedsiębiorcą znakomicie orientującym się w nowych technologiach i szeroko zakrojonych działaniach biznesowych. Była to kombinacja pasji i profesjonalizmu, która w teorii miała zagwarantować sukces nowej komiksowej inicjatywie.

Alessi zaczął od budowania struktur. W 1999 roku wykupił corocznie organizowany w Orlando konwent fantastyki MegaCon – dotychczasowy jego właściciel, James Breitbiel, dołączył zresztą do ekipy tworzącej wydawnictwo. To posunięcie dało oficynie mocny punkt wejścia w rynek geekowski. Wydawca chciał wyjść poza typową grupę odbiorców komiksu – fani gier video, LARPów, mangi i anime byli przecież potencjalnymi klientami, których przy odpowiednim podejściu marketingowym, można było złowić do własnej siatki. Poza tym Alessi uważnie śledził rozwój internetu i dlatego CrossGen duży nacisk kładło na kontakt z fanami właśnie poprzez sieć. Połączenie tych strategii – próba szukania fanów poza komiksowymi konwentami i bywalcami comic shopów, wynajdowanie nowych sposobów dotarcia do czytelnika oraz inny model produkcyjny i wydawniczy doprowadziło do sytuacji, w której zupełnie niespodziewanie na rynku pojawił się nowy, bardzo mocny gracz. 


Może jeszcze trochę o tym innym modelu, ponieważ sprawa wygląda tu naprawdę ciekawie. Alessi (przynajmniej początkowo) zatrudniał wszystkich swoich pracowników na etat. W czasach, gdy debiutowało CrossGen, było to ewenementem, ponieważ nawet największe komiksowe wydawnictwa korzystały niemal wyłącznie z usług rozsianych po całym kraju freelancerów pracujących z domu albo z własnych studiów. Mark zdecydował jednak, że chce prowadzić bardzo skupione przedsiębiorstwo, w którym wszyscy pracownicy będą siedzieć w biurze po osiem godzin dziennie, jak normalni ludzie – i nie będą bać się o to, że za miesiąc wydawca niespodziewanie zakończy z nimi współpracę, zmuszając ich do szukania innego miejsca zarobku.

Rezultat? Komiksy wyglądały świetnie, były dopracowane wizualnie – między innymi dlatego, że tuszysta, kolorysta i rysownik siedzieli w jednym pokoju i mogli konsultować się ze sobą na bieżąco – i nowe numery zawsze ukazywały się na czas (z wyjątkiem sytuacji, w których nawalała dystrybucja). Wypracowali również bardzo charakterystyczny, markowy styl wizualny, który łączył komiksy CrossGen, ekspresywny, wyrazisty, przesycony szczegółami, silnie inspirowany mangą, komiksami europejskimi, grami video oraz – owszem – przesadzonym stylem komiksów lat dziewięćdziesiątych, z nasyconymi barwami i grubą konturówką.

Pozostawało jednak pytanie – z czym konkretnie wyjść do fanów komiksu? Alessi nie chciał po raz kolejny powielać zgranych klisz superbohaterskich, zamiast tego w toku rozmów ze scenarzystami wypłynęła dość rewolucyjna idea stworzenia bardzo nietypowego uniwersum, które będzie gromadą wszechświatów równoległych odseparowanych od siebie, lecz powiązanych osobą Stwórcy. Każda komiksowa seria rozpoczynała się w identyczny sposób – dwie potężne istoty rozmawiały o naturze wszechrzeczy oraz świata, na którym rozgrywać się będą poszczególne serie. Ich dyskusja prowadziła do konkluzji, w której jedna z istot decyduje się obdarować bohatera danej serii Sigilem – znamieniem przydającym nosicielowi lub nosicielce nadprzyrodzonych mocy. Taki zabieg pozwolił na to, by każda seria wypracowała indywidualny kierunek fabularny i nie musiała być zobligowana do pilnowania, co robią sąsiedzi. Z drugiej strony wspólne pochodzenie ich mocy pozwalało na wprowadzanie odwołań do innych komiksów. 


Na start czytelnicy dostali cztery serie. Pierwszą z nich był "Sigil" – space opera opowiadająca o losach byłego żołnierza, który wplątany zostaje w polityczno-militarną aferę i staje się poszukiwanym przez potężne siły trzęsące galaktyką. Rzecz jest bardzo podobna do "Sagi" Briana K. Vaughana, choć może nie aż tak dziwaczna. Kolejna seria, "Scion", opowiada o dwóch zwaśnionych królestwach w technośredniowiecznej rzeczywistości i młodym księciu, który trafia w ręce wroga po mimowolnym naruszeniu reguł turnieju rycerskiego. Trzecim był "Meridian", opowieść fantasy rozgrywająca się w zachwycającym wizualnie świecie inspirowanym renesansem. Komiks opowiadał o młodej szlachciance, która wykorzystuje Sigil do uzdrawiania innych. Ostatnią z regularnych serii CrossGen był "Mystic", wizualnie inspirowana secesją historia starć czarodziejskich gildii. Każdy komiks początkowo współdzielił kilka motywów – główna postać zostaje wplątana w jakieś kłopoty przez niespodziewaną manifestacją Sigilu na jej ciele (i idącą za tym manifestację nadprzyrodzonych umiejętności), każda posiada grupę sojuszników, złowieszczego antagonistę oraz mentora o pomarańczowych oczach. Poza tym jednak każdy był zupełnie inny – inaczej rozkładał akcenty fabularne, w inny sposób operował wątkami, a nawet skierowany był do innej, niż pozostałe, grupy nabywczej ("Meridian" do młodych kobiet, "Sigil" do fanów space oper, "Scion" do miłośników mang shōnen i tak dalej).

Rezultat? Po raptem roku działalności komiksy wydawnictwa zdobyły łącznie piętnaście nominacji do prestiżowej nagrody Harveya (komiksowy odpowiednik Złotych Globów), pozytywny odbiór czytelników zarówno z komiksowa, jak i spoza środowiska oraz idące za tym stabilne wpływy gotówki. Alessi przez swoich współpracowników opisywany był jako dupek, nie sposób było jednak odmówić temu dupkowi ogarnięcia. CrossGen weszło w rynek i radziło sobie na nim znakomicie. Nawet nie dlatego, że komiksy wydawnictwa były jakoś wyjątkowo wybitne artystycznie czy fabularnie – bo nie były. Wręcz przeciwnie, często potrafiły być tak złe, jak tylko złym potrafi być pulpowy komiks dążący do najniższego wspólnego mianownika odbiorców. 


Fabuły zazwyczaj opierały się na zgranych, fabularnych schematach, a bohaterowie pozbawieni byli pogłębionych osobowości. Były jednak solidne oraz oferowały czytelnikom (oraz czytelniczkom) coś mocno odmiennego i to właśnie wygrało uwagę grupy odbiorczej. Alessi początkowo nalegał na inkorporowanie do komiksów dość chamskiego fanserwisu, jednak po pewnym czasie okazało się to zupełnie zbędne – komiksy doskonale broniły się same, dzięki czemu po kilkunastu numerach postaci kobiece zaczęły nosić więcej ubrań i przybrały nieco bardziej racjonalne proporcje.

Sukces pierwszej fali komiksów CrossGen pozwolił wydawnictwu na rozszerzenie działalności i zwiększenie liczby wydawanych tytułów. Pojawiły się kolejne odsłony Sigilwersum (jak nazywano wszechświat, w którym rozgrywały się komiksy CrossGen) eksplorujące zarówno inne aspekty wyjściowej koncepcji świata przedstawionego, jak i inne konwencje fabularne – wiktoriańskie opowieści detektywistyczne, komiksy inspirowane kinem wuxia, mitami greckimi… Sigilwersum wypracowało bogatą, złożoną mitologię dającą scenarzystom zupełnie nowe możliwości kreowania historii. Okazało się, że można mieć konceptualnie połączone komiksy o siedemnastowiecznych piratach, space operę i dziwaczną mieszankę gatunkową new weird. Że na superbohaterszczyźnie ani nie zaczyna się medium komiksu rozrywkowego, ani się na niej nie kończy. Jeszcze raz – większość tych komiksów utrzymywała się na samej graniczy czytelności i nie reprezentowała sobą niczego ponad rzemieślniczą kompetencję (a i to jedynie w swoich najsilniejszych momentach). Samo wydawnictwo jednak, jako ośrodek kreatywności, było czymś wyjątkowym. W swoim szczytowym okresie CrossGen wydawało kilkanaście regularnych serii komiksowych – żadna z nich nie była typową (czy nawet nietypową) opowieścią o ludziach noszących peleryny i majtki na trykotach. 


Pierwotnym planem biznesowym było CrossGen utrzymywanie wydawnictwa przez około sześć pierwszych lat istnienia, by później odkuć się na profitach powiązanych ze sprzedażą praw do ekranizacji telewizyjnych i filmowych. Nie mam pojęcia, na ile racjonalne było takie założenie, jednak początkowo jego realizacja przebiegała całkiem sprawnie – Hollywood był stosunkowo zainteresowany komiksowymi pomysłami CrossGen. Robert Zemeckis ("Who Framed Roger Rabbit") planował adaptację "Route 666", nieco zwariowanej mieszanki horroru i komedii. Producent Lorenzo Di Bonawentura ("Stardust", "1408") chciał przenieść na wielki ekran "Sojourn". Najwięcej nadziei Alessi pokładał jednak w zainteresowani, jakim obdarzyło jego wydawnictwo Deamworks, zafascynowane możliwością zekranizowania komiksu "Way of the Rat". Plany były naprawdę zaawansowane – Chuck Russel ("The Mask") jako reżyser, Frank Darabont jako producent, wszyscy naprawdę chcieli zrealizować ten projekt…

Więc skoro było tak dobrze, to czemu gdyby dzisiaj zapytać o CrossGen nawet wyrobionego fana komiksów odpowiedzą byłoby zapewne jedynie drapane się po głowie? Jak wspominałem na samym początku tej notki, czasami imperia upadają, ponieważ dzieje się coś kompletnie od nich niezależnego. Prawdopodobnie tak było i w tym przypadku – w niedługim czasie w wydawnictwo uderzyły dwie tragedie, w tym jedna z nich trafiła Alessiego w sposób bezpośredni. Mówię tu o śmierci jego żony, zmarłej niespodziewanie na atak serca i pozostawiającej na tym świecie męża oraz trzynastoletnią córkę. Drugą tragedią… i tutaj muszę prosić Was o wyrozumiałość, ponieważ zguglanie szczegółów tej sprawy jest bardzo trudne, a ponadto nie jestem ekonomistą, więc mogłem źle rozumieć niektóre rzeczy. 


W każdym razie – Alessi powiązał wpływy wydawnictwa z papierami wartościowymi przedsiębiorstwa Perot System, tym samym, któremu sprzedał swoją firmę konsultingową, by mieć za co założyć wydawnictwo. Problem polegał na tym, że Perot uwikłany był w przekręty biznesowe, które wyszły na jaw w kluczowym dla CrossGen momencie, to jest – w tym, w którym praca wydawcy i zatrudnionych artystów miała zacząć się w końcu zwracać. Wykrycie afery spowodowało gwałtowny spadek wartości akcji Perota i, co za tym idzie, nieuchronnie zbliżające się bankructwo CrossGen.

Po czterech latach wydajnego prosperowania pojawiły się problemy nawarstwiające się z prędkością śnieżnej kuli na górskim zboczu. Niektóre źródła sugerują, że jedną z kolejnych przyczyn problemu była słaba sprzedaż wydań zbiorczych komiksów CrossGen – duże zwroty niewykupionych z księgarń egzemplarzy dość mocno przetrzebiły finansowe możliwości wydawnictwa. Zaczęły pojawiać się opóźnienia w wypłatach. Początkowo scenarzyści szli na kompromisy, po pewnym czasie jednak zła sytuacja finansowa zmusiła do odejścia wielu twórców będących w CrossGen od samych jego początków. Anulowano wiele komiksów, wiele z nich zmieniło twórców – coś, co do tej pory było w tym wydawnictwie wyjątkiem. To spowodowało wahania jakości. Silnie oparta o internet komunikacja z fanami okazała się mieczem o obusiecznym ostrzu, bo plotki o niewypłacaniu wynagrodzeń scenarzystom i rysownikom bardzo szybko zaczęły przesączać się do czytelników, co poważnie nadszarpnęło zaufanie grupy odbiorczej do CrossGen. 


Wciąż była jeszcze nadzieja na odbicie się od dna. Alessi zaczął wyprzedawać swoją drogocenną kolekcję archiwalnych komiksów, by w ten sposób sfinansować dalsze funkcjonowanie wydawnictwa – pod młotek poszedł wspomniany wyżej pierwszy numer "Fantastic Four". Sprzedano również MegaCon, byle tylko zapewnić sobie choćby kilka miesięcy w miarę płynnego funkcjonowania. Dalsze istnienie oficyny wisiało na jednym włosku – podpisanie umowy z Dreamworks zapewniłoby wydawnictwu silny zastrzyk tak potrzebnej w tej chwili gotówki. Wszystko było już dogadane, entuzjazm po stronie filmowców nie dogasał – czekano jedynie na to, aż Steven Spielberg przeczyta scenariusz i przyklepie projekt swoim podpisem. Nigdy tego nie zrobił. Z tych czy innych przyczyn właściciel Dreamworks zignorował ofertę. Może był zbyt zajęty produkowanym podówczas "The Terminal". Może miał jakieś obiekcje. Może po prostu był dupkiem. Prawdopodobnie nigdy się tego nie dowiemy.

Mijały kolejne miesiące, w trakcie których CrossGen chwiało się na krawędzi bankructwa w desperackiej nadziei, że Dreamworks zdąży przybyć z odsieczą. Tak się jednak nie stało – ostatnia iskierka nadziei zgasła w 2004 roku, gdy CrossGen oficjalnie zakończyło swoją działalność. Wiele lat później Alessi nadal odczuwa z tego powodu rozgoryczenie – "gdyby Spielberg stał w płomieniach, nawet bym na niego nie napluł", powiedział w udzielonym dla Hollwood Reporter wywiadzie z 2016 roku. Prawa do wykorzystania postaci wykupił koncern Disneya, za nędzny milion dolarów. Wielki metawątek, w który miały spleść się wszystkie główne serie wydawnictwa (oraz kilka pobocznych) nigdy nie doczekał się zaplanowanej konkluzji. W 2010 roku coś drgnęło – świeżo wykupione przez Disneya wydawnictwo Marvel zapowiedziało uruchomienie imprintu CrossGen oraz restart komiksów wydawanych przez tę oficynę. Ukazały się dwie mini-serie – "Ruse" oraz "Sigil". Czytałem tylko tę drugą i był to prawdopodobnie najbardziej mdły, nijaki i usypiający fabularnie oraz estetycznie komiks, z jakim miałem w swoim życiu do czynienia. Na dodatek z oryginalnym Sigil miał wspólny jedynie tytuł oraz tytułowe znamię. Zniknął metaplot, zniknęła kreatywność i dzika świeżość pierwszego CrossGen – nic zatem dziwnego, że restart zakończył się spektakularną klapą.

Sposób, w jaki zakończyła się historia CrossGen boli mnie, ponieważ filozofia tego wydawnictwa doskonale utrafia w sposób, w jaki ja wyobrażam sobie idealny komiksowy mainstream. Zatrudnieni na umowach o pracę twórcy, olbrzymi rozstrzał gatunkowy wydawanych komiksów, artystyczna dowolność, stabilny kontakt z fanami, otwieranie się na coraz to nowsze grupy nabywcze, serie wydawnicze bez roszad na stołkach scenopisarskich i artystycznych. Może gdyby Spielberg nie był tak opieszały, a CrossGen pożyło jeszcze przez kilka lat – może wtedy rynek komiksowy w USA wyglądałby trochę inaczej?

2 komentarze:

Kapral pisze...

Świetny artykuł. Dzięki! CrossGen wystartował w czasie, kiedy miałem kupę forsy i jeszcze więcej miejsca na półkach, więc rzuciłem się na te komiksy jak dziki. Jako maniakalny wielbiciel rozmaitych multiwersów, miałem wielką nadzieję, że te ich światy w końcu zaczną się przenikać, a może nawet wszystkie te historie połączą się w jedną gigantyczną mizaikę, tak jak np. kilka lat wcześniej zrobił Tekno Comix ze swoimi tytułami (wymyślonymi m.in. przez Neila Gaimana). Czekałem, czekałem, no i się niestety nie doczekałem. Wszystko to się rozmyło w jakichś infantylnych, nijakich fabułkach. To co miało być największym atutem CrossGena, czyli wielopokoleniowość (stąd zresztą nazwa wydawnictwa: Cross-Generation), stało się jego piętą Achillesową. Powstały komiksy dla wszystkich, czyli w sumie dla nikogo. Szkoda, bo potencjał był.

Anonimowy pisze...

Faktycznie, tekst się bardzo udał. Taki piguły informacyjne to ja bardzo lubię. Brawo Autor!