Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eric Corbeyren. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Eric Corbeyren. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 stycznia 2013

#1226 - Assassin`s Creed #3 - Accipiter

Wydawnictwo Sine Qua Non chwali się dobrą sprzedażą albumów z serii 'Assassin`s Creed". Wypada zatem pogratulować osobom odpowiedzialnym za trud włożony w sprytną promocję tych pozycji, bo nie wierzę, że sukces komiksu Erica Corbeyrana i Djillaliego Defaliego bierze się z jego jakości. Trzeci tom zatytułowany "Accipiter" trzyma podobny poziom, co jego dwaj poprzednicy - to komiks nijaki, nieciekawi i z oprawą graficzną, która chluby swojemu autorowi nijak nie przynosi.

Trzeci tom jest zakończeniem pierwszego rozdziału obrazkowej opowieści o losach dwójki assasynów - Aquilusa i Accipitera. Wendetta pierwszego z nich dobiegnie swojego niespodziewanego końca, jego ojciec w końcu zostanie pomszczony, ale wątek Ankhu, potężnego artefaktu o egipskim rodowodzie, który nie może wpaść w niepowołane ręce, wcale się nie kończy. Gra pomiędzy zakonem Templariuszy, a zakapturzonymi skrytobójcami toczy się dalej. Co więcej - wchodzi na kolejny poziom i w kolejnych tomach prawdopodobnie zmieni swoją scenerię. Wygląda na to, że akcja w czwartym tomie, oryginalnie zatytułowanym "Hawk", przeniesiemy się do Gizy roku 1257. Głównym bohaterem będzie nie Desmond Miles, który w tym czasie będzie musiał zająć się inną misją, a Jonathan Hawk, wcielający się za pomocą Animusa w swojego dawnego przodka - El Cakra. Komiks swoją premierą na rynku francuskim miał 16 listopada, więc SQN powinno go niebawem opubnlikować.

W przeciwieństwie do pierwszego tomu, który dość blisko trzymał się fabuły "AC" i "AC II", w drugim i trzecim albumie historia skręca w zupełnie nowym kierunku, odwołując się momentami do "Assassin's Creed: Brotherhood". Co ciekawe, tylko "Aquilus" jest uznawany przez Ubisoft za pozycję kanoniczne - pozostałe należy uznać, zgodnie z komiksową terminologią, za elseworldy. Nie wnikając za bardzo w powikłane continuity świata przedstawionego, patrząc z perspektywy trzech wydanych tomów, trzeba oddać Corbeyranowi, że potrafił sklecić nawet wcale sobie fabułkę. Konwencjonalną, schematyczną, ale ostatecznie trzymającą się jakoś kupy i nie budzącą uczucia zażenowania. Znacznie gorzej wypada za to Defali, którego prace prezentują się niespecjalnie. Nudne, często niedokładne, momentalnie blednące w porównaniu z growym oryginałem, pozbawione czegokolwiek, co mogłoby je wyróżniać z ogromu solidnych rzemieślników.

I podobnie jest w przypadku samego komiksu. Na naszym rynku, obfitującym obecnie w naprawdę solidne pozycje o podobnym do "Assassin`s Creed" profilu, natrafimy na mnóstwo komiksów przynajmniej o klasę lepszych. W kategorii mainstreamowych czytadeł produkcyjniak autorstwa Corbeyrana i Defaliego nie ma startu do co lepszych propozycji Taurus Media czy Egmontu. "Accipiter" przegrywa w przedbiegach z "Blueberry`m", 'Long Johnem Silverem" czy "Orbitalem".

czwartek, 13 września 2012

#1131 - Assasins Creed #2: Aquilus

Na łamach "Aquilusa" fabuła serii komiksowej opartej na motywach bestsellerowej gry komputerowej zaczyna gęstnieć. Główny bohater, Desmond Miles, coraz sprawniej korzysta z animusa, więcej dowiadując się (czy też "przeżywając") o trwającym od wieków konflikcie między Templariuszami, a Asasynami. Zdaje sobie sprawę, że w kolejnym starciu może odegrać kluczową rolę. I robi wszystko, aby z nieświadomego pionka w rozgrywce dwóch potęg stać się kluczowym graczem.

Seria "Assassin`s Creed" doskonale uwypukla wszystkie przewagi, jakie może mieć wirtualna rozrywka, nad tradycyjnymi opowieściami obrazkowymi. Od czasów premiery pierwszego tomu serii udało mi się trochę pograć w produkcję Ubisoftu. Nie wsiąkłem jeszcze w "Assasina", tak bardzo, aby móc wypowiadać się o nieścisłościach fabularnych pomiędzy pierwowzorem, a jego adaptacją. O tym możecie poczytać na Polterze, w recenzji Metzena, niemniej liznąłem nieco tego, co sprawiło, że gra stała się światowym przebojem. W wersji na dobrego peceta oprawa wizualna robi oszałamiające wrażenie, które może konkurować jedynie z zachwytem nad odtworzonymi z wielką pieczołowitością miastami z różnych epok historycznych. Graczowi pozostawiono niemało swobody w ich eksploracji, a sama rozgrywka jest dość prosta w swojej mechanice, ale pomimo tego potrafi wciągnąć. Duża w tym zasługa całkiem nieźle przemyślanej fabuły. Choć jest dość przewidywalna i epatuje kliszami, to została dość dobrze spreparowana i momentami potrafi zaskoczyć, a przede wszystkim pozwala graczowi partycypować w opowiadanych wydarzeniach. Wcielić się w bohatera. Ta oczywista przewaga każdej niemal gry komputerowej, nad każdym innym medium narracyjnym, została znakomicie wykorzystana przez Ubisoft. Co innego utyskiwać na konwencjonalność, dziury logiczne, literacką miałkość takiego "Kodu Leonarda da Vinci", a co innego być bohaterem podobnej historii. Co innego męczyć się z komiksowym "Wiedźminem", rażącego swoją siermiężnością i staroświecką narracją, a zarywać nocki nad komputerowym "Witcherem", od którego momentami nie można się oderwać. To niesamowity atut "AC", który siłą rzeczy w wersji komiksowej został zatracony.

Oczywiście, medium komiksowe nie jest bez szans w konkurencji z elektroniczną rozrywką. Ma swoje sposoby, aby wciąż przyciągać odbiorców, ale niestety, ani Corbeyran, ani Defali albo ich nie znają, albo nie potrafią wykorzystać. Historii przedstawionej na łamach komiksu brakuje wszystkiego – od dramaturgii, przez jakiekolwiek pogłębienie postaci, aby stali się czymś więcej, niż tylko kupą kresek na kartce, aż po cokolwiek, co mogłoby wyróżnić tą pozycję na tle innych, podobnych do niej sensacyjnych produkcyjniaków z domieszką elementów fantastycznych.

Pod względem graficznym drugi tom prezentuje się jeszcze gorzej, niż pierwszy. Nie mogę już zaszczycić Defaliego określeniem "solidny wyrobnik" – jego rysunki są po prostu słabe, szczególnie jeśli zestawimy je z oszałamiającą pod względem wizualnym grą. Narracja utrzymana jest w bardzo archaicznym stylu i w żadnym elemencie nie wychodzi poza konwencjonalny do bólu schemat. Kadrom brakuje dynamiki i energii. Fatalnie zaprezentowano onomatopeje. Obrazu całości nie ratuje praca kolorysty Alexissena Tenaca, który dość nieumiejętnie korzysta z dobrodziejstw techniki, aby ukryć niedoróbki rysownika. Komputerowa obróbka wyszła tak nieporadnie, że jeszcze bardziej pogłębiono niedoskonałości oprawy wizualnej.

I cóż na zakończenie można jeszcze napisać? Pociechy z komiksowego "Assassin`s Creed" nie będą mieli komiksowi maniacy, kupujący wszystko, co ukazuje się na naszym rynku. Może seria spotka się z cieplejszym przyjęciem wśród zagorzałym fanów gry? Może. W każdym razie reszta może sobie z czystym sumieniem ten tytuł odpuścić.

poniedziałek, 21 listopada 2011

#906 - Assassin`s Creed #1: Desmond

W 2007 roku w montrealskich studiach Ubisoftu stworzono „Assassin`s Creed”. Gra przygodowa opowiadająca o zakonie zakapturzonych asasynów, potajemnie kształtujących bieg historii okazała się wielkim przebojem i dała początek całemu cyklowi przebojowych produkcji.

Zachwyceni gracze cmokali nad otwartością świata przedstawionego i wolnością w eksplorowaniu Jerozolimy z okresu III Krucjaty, renesansowej Florencji czy XVI-wiecznego Rzymu. Chwalili przepiękną grafikę i intrygującą fabułę. Krytycy natomiast narzekali na schematyczność kolejnych misji, niski poziom IQ komputerowych oponentów i prymitywny system walki. Tak czy siak, gra odniosła wielki sukces, stając się jednym z największych hitów 2007 roku, zbierając wiele branżowych nagród i nabijając kabzę Ubisoftowi (temu samemu, który tak pięknie zniszczył sagę „Heroes of Might & Magic”, czy jak tam teraz kultowa produkcja NWC się nazywa).

W listopadzie 2009 roku, na kilka dni przed premierę drugiej części „Assassin`s Creed”, na rynku kanadyjskim i frankofońskim miała swoją premierę komiksowa adaptacja przygód Desmonda. Tytułowy bohater za pomocą urządzenia zwanego Animusem, wciela się w swoich przodków, aby wykonywać misje zlecone przez tajemniczą Abstergo Corp. Fabuła serii komiksowej, zamykającej się do tej pory w trzech tomach (według zapowiedzi Sine Qua Non drugi „Aquilus” ukaże się na polskim rynku w 2012 roku), pozostaje dość wierna wydarzeniom przedstawionym na ekranie telewizorów i komputerów, skupiając się na wątkach znanych z pierwszych dwóch części. Dzięki temu „Assassin`s Creed” jest pełnowartościowym produktem, podobnie jak polski „Wiedźmin”, w przeciwieństwie do na przykład „Mass Efect: Odkupienie”, będącym fabularnie tie-inem gry, bez znajomości której bardzo trudno zrozumieć cokolwiek z treści komiksu. Opowieść stworzona przez Erica Corbeyrana i Djillaliego Defali bez zbędnych wstępów wrzuca swojego czytelnika na głęboko wodę, do świata stworzonego przez designerów Ubisoftu. I z jednej strony lubię to odnajdywanie się w całkowicie nowym i obcym do tej pory świecie, ale z drugiej mam to nieprzyjemne uczucie, że nie grając w żadną z gier, coś mi umknęło, czegoś brakuje, aby w pełni rozkoszować się lekturą.

Polskiemu czytelnikowi Corbeyran znany jest z spin-offowej serii „XIII Mystery” i cyklu „Pieśń Strzyg”. Nie jest to przypadkowy scenarzysta, tylko doświadczony fachura, który komiksy pisać potrafi, chociaż "Assassin`s Creed" brakuje nieco polotu. Dzieje zmagań pomiędzy Zakonem Templariuszy a asasynami to dość stereotypowa fabuła o wielkiej konspiracji, ukrytej przed oczami maluczkich i rozgrywce, w której stawką jest władza nad światem. W samym środku tego zamieszania znalazł się Desmond Miles, zwyczajny barman, nie zdający sobie sprawy, w co wdepnął. Nie wiem jak to wyglądało w grze, ale w wersji komiksowej to dość banalna klisza, rażąca mocnymi uproszczeniami, które boleśnie wychodzą choćby w porównaniu z nie mniej szablonową „Pieśnią”.

Oryginalny „Assassin`s Creed” jest jedną z najpiękniejszych współczesnych gier i ci, którzy spodziewają się po komiksowej adaptacji podobnych wizualnych delicji, mogą poczuć się zawiedzeni. Autor oprawy graficznej – Djillali Defali – ze swoją małą efektowną, kreską prezentuje się co najwyżej przeciętnie na tle francuskich wyrobników i znalazłbym kilku artystów znanych choćby z łam „Fantasy Komiks” znacznie sprawnie operujących ołówkiem i piórkiem. Nie sądzę, aby jego archaiczny, wręcz nudny styl mógłby kogoś zachwycić.

Wydawnictwo Sine Qua Non wchodzi na komiksowy rynek próbując podpiąć się pod premierę „Assassin`s Creed: Revelations”. Komiksowa wersja Corbeyrana i Defaliego to sprawnie zrobiona, rzemieślnicza robota, pozbawiona czegoś, co by mogło ją wyróżnić w natłoku innych albumów wydawanych w Polsce. Mnie, osoby, która nie miała przyjemności obcować z growym oryginałem – nie zachwyciła. Jak będzie z tym, którzy mają za sobą przygodę z „Assassin`s Creed”?

poniedziałek, 14 grudnia 2009

#324 - XIII Mystery: Irina

"XIII" jest modelowym przykładem znakomitej komiksowej serii, która padła ofiarą własnego sukcesu. Jej autorzy, scenarzysta Jean van Hamme i rysownik William Vance, z banalnego motywu perypetii agenta cierpiącego na amnezję, wycisnęli ostatnie soki, tworząc obfitujący w niespodziewane zwroty akcji, świetnie narysowany i trzymający w napięciu komiks sensacyjny… przynajmniej do okolic dwunastego tomu, który powinien być tym ostatnim. Niestety, nie był, a potem było już tylko słabiej. Van Hamme i Vance jednak dociągnęli swoją historię do dziewiętnastu albumów i jakby tego było jeszcze mało, obok serii głównej zapoczątkowali również poboczną, okraszoną szyldem "XIII Mystery".

Na jej łamach różni twórcy rozwijają wątki podrzędne i skupiają się na drugorzędnych postaciach, przewijających się na kartach "XIII". Bohaterem pierwszego tomu był Mangusta, tajemniczy zabójca do wynajęcia polujący na Trzynastkę. Przy odrobinie dobrej woli można było go uznać za całkiem udany i spełniający swoją rolę w pogłębieniu postaci mordercy doskonałego o dramatyczną biografię. Drugi tom oparty jest na bliźniaczo podobnym koncepcie, a główną rolę odgrywa Irina, bohaterka parająca się tym samym fachem, ale znacznie mniej interesująca. W jej originie bez trudu można znaleźć motywy, które pojawiły się już w poprzednim albumie – tragiczne dzieciństwo w cieniu radzieckiego totalitaryzmu, nieugięte poszukiwanie zemsty na tych, którzy skrzywdzili jej bliskich i dążenie do doskonałości w swojej profesji. Słowem, schemat goni schemat, a wykonanie Erica Corbeyrena, znanego ze scenariusza do "Pieśni Strzyg", nie jest w stanie niczym przyciągnąć uwagi czytelnika na dłużej. Na tym przeciętnym tle wybija się gorzkie, choć nieco naciągane, zakończenie, w którym nad dramatycznym życiem wychowanki białoruskiego sierocińca los krzywi się w ironicznym uśmiechu.

Rysunkami w "Irinie" zajął się Philippe Berthet. Jego styl odbiega od realistycznej estetyki powszechnie przyjętej w europejskim komiksie środka. Ma bardzo prostą i czystą kreskę, w której można dopatrywać się wpływów estetyki amerykańskiego komiksu niezależnego i cartoonowych naleciałości. Oprawa graficzna wykonane jest gustownie i sprawnie, ale praca Bertheta nie rzuca na kolana i z pewnością nie grzeszy oryginalnością.

Czytając drugi tom XIII Mystery poczułem się jakbym wrócił do czasów, kiedy wydawnictwo Motopol-Twój Komiks dosłownie zalewało polski rynek dziesiątkami europejskich tytułów i serii, w większości sprawdzających się jako trzeciorzędne, autobusowe czytadła. W towarzystwie komiksów wydawanych pod szyldem "Plansze Europy" praca Corbeyrena i Bertheta prezentuje się doprawdy mizernie i nieciekawie. Jedynym powodem jej publikacji jest fakt, że stanowi on spin-off cieszącej się uznaniem polskich czytelników serii. Choć, jeśli kolejne tomy będą trzymały taki poziom, trudno będzie uznać to za zaletę.